Владыка пустоты (СИ) - "DamnedDeus"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
***(Конец POV)
***(две недели спустя)
Сначала пришлось извращаться и страдать, ибо скелеты тупы и выполняют только простые приказы. Ударь сюда, оттащи камень от входа, отойди да стой. И память ровно на одну команду. Почувствуй себя прорабом, так сказать.
Но ощутить ужас осознания проблем я не успел:
___
Получен навык:
Адепт немертвых (1) — с ростом уровня вы можете задавать всё более сложные команды. Вы можете составлять алгоритмы поведения немертвых из 1 + ур. команд.
___
И всё сразу же стало гораздо лучше! Простая связка из «сделать удар по стене» и «оттащить мешающие камни» позволила увеличить количество шахтерских партий в шесть раз! Уже очень скоро удалось пробить два прохода наверх, после чего началась охота и разведка. Правда, осмотр пришлось проводить самому, но это и понятно.
Как оказалось, моё подземелье расположено у подножия довольно протяженного горного массива. Следов разумной деятельности нет, по крайней мере заметных. Зато довольно много различных животных, в том числе зайцы. Да, те самые зайцы. Похожие насекомые — это нормально, хотя уже наличие всех основных классов настораживает, но вот зайцы… Эволюция так не работает, она куда более случайна (спорно). И либо это просто некий вид животных, просто похожих на зайцев, либо… Не знаю что и думать.
В любом случае, после прокачки нового умения до третьего уровня удалось создать рабочий алгоритм поимки мелких существ. Маленькие скелеты крадутся (что возможно с третьего уровня навыка) и ищут зверьков, хватают их и бегут ко мне. В результате, спустя две недели работы мне стал доступен призыв скелетов трех видов различных мелких млекопитающих. Но не зайцев, слишком уж эти сволочи шустрые. К тому же, пока не получается повторить данный успех с насекомыми. Понятие не имею почему.
Постоянная работа благотворно сказалась на моём профиле:
___
Имя: —
Титулы: —
Характеристики: —
Навыки: творец (2), адепт немертвых (4), свежевание (2)
Способности: —
Знания: костяки (1-немертвые) (изучено 3/10 вида) (0/1 улучшение)
Особенности: призванное существо, хранитель подземелья
Новый навык: свежевание (2) — с ростом уровня увеличивается качество и количество ингредиентов, получаемых при переработке мертвого тела. Даёт бонус к характеристикам немертвых, поднятых вами из заготовленных вами же ингредиентов.
___
Кроме того, после первого же изученного вида грызунов, появился индикатор эволюции знаний. И это, как оказалось, очень важная фигня! Всё достаточно просто: найдите способы улучшения знания, выполните их условия и получите новый уровень знания. Но в любой бочке мёда должна быть ложка дегтя, поэтому количество улучшение, необходимых для перехода на новый уровень, растёт по ряду простых чисел (1, 3, 5, 7, 11 и т. д.). Чтобы получить нечто 5-6-х уровней с 1-го знания нужны, наверное, годы, если не десятилетия, работы.
Пока что время есть, главное не дать врагам обнаружить Ядро.
***(POV где-то в лесах)
Волк уже почти догнал убегающего зайца, когда сверху на ушастого что-то упало. Хищник успел увернуться и теперь был очень зол. И было от чего! Конкретно этого немощного зайца он выковыривал из переплетения древесных корней уже пол дня. Пол дня тяжёлой работы для голодающего животного. А ведь с тех пор, когда старый волк покинул стаю, добывать еду стало очень трудно.
И пусть он ослаб, но не сила позволила ему прожить столь долго. Сильный разум вновь заработал, анализируя непростую ситуацию.
Что упало на добычу? Куча костей. Кости дёрнулись, после чего встали. Ветер принёс запах старой смерти и лёгкий привкус холодного тления, характерного лишь для одного вида существ. Нежить. О-о-о, за свою жизнь старый волк встречал их несколько раз. Слабые существа. Значит добычу можно отобрать.
Резкий рывок и таранный удар развалил немёртвый костяк на части. Хищник радостно сомкнул челюсти на перепуганной добыче. Теперь он сможет прожить ещё несколько дней.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})***(конец POV)
Часть 3
Прошел ещё месяц экспансии, принёсший множество открытий. Справедливости ради нужно отметить, что большинство открытий были положительны. Или, по крайней мере, шли по разряду "могло быть гораздо хуже".
Например — охота. Нет, сначала всё было чинно и как положено — скелеты охотились, животные ловились. И это, блин, правильно. Но спустя две недели зверьё вроде-как отошло от первого шока, и стало нападать на моих воинов! Потеря охотников обнаружилась не сразу, они иногда застревают в зарослях, но когда пропадает почти половина… Стало понятно, что на поверхности происходит некая нездоровая фигня. И проблему нужно было как-то решать.
Сказать честно — было страшно выходить на поверхность. В смысле я уже выбирался на разведку, но что-то там агрессию не встречал. А вдруг пришло что-нибудь? С гор спустилось, или из болота вылезло? Монстры в этом мире точно есть, а вот какие — хрен его знает. Никакой информации. Благо, хоть под землю не лезет и то хлеб.
И так я думал, пока однажды не пропал целый отряд охотников. Двенадцать рыл! Ну, или черепов, так правильнее. И вот тогда стало понятно — пора дать отпор, ибо такая наглость это уже плевок в душу! Ведь этих скелетов даже съесть нельзя, т. к. после смерти тело преобразуется в нейтральную ману. Ну и зачем их трогать тогда?
Как оказалось — агрессия шла со стороны волков, как стаи так и одиночек, групп лосей и стад оленей. Ну, думаю белки и зайцы вряд ли смогли что-то сделать пусть и хрупкому, но человеческому скелету, но они-то как раз и не пытались. Либо убегали, либо вообще игнорировали. То есть нападали исключительно крупные животные. И это вызывало определенные вопросы и подозрения. Ведь если это не какой-то естественный инстинкт ненависти живых к немёртвым, то что?
Пришлось охотникам докупать оружие и броню, формировать охотничьи партии по четыре с разделением труда. Всё это замедляло скелетиков и охота одетых скелетиков шла существенно менее эффективно, чем голышей, но зато и потерь стало гораздо меньше. Тем более мне досталось довольно много останков незадачливых агрессоров.
Эх, на самом деле всё могло быть гораздо проще, но, увы, дальнобойное оружие для скелетов бесполезно. В основном из-за точности отсутствующей как класс, но им ещё и силы маловато для нормальных луков и арбалетов. Не собрать мне армии скелетов-лучников, будет одно мясо.
В это время под землёй разворачивались куда более положительные события. Нет, постоянные обрушения шахт не положительны, тут дело скорее в самой возможности прокладки тоннелей под долиной. Ведь вся территория, за которой уже неофициально закрепилось название "Долина холмов" или "Долхол" (долина-гостиная), оказывается лежит на монолитно-каменной подушке! Слой осадочных пород в пять-пятнадцать метров (зная свой рост измерить не сложно) позволял как выращивать почти все известные мне породы деревьев, так и прокладывать целые катакомбы не зарываясь слишком уж глубоко. Правда, я-то не геолог и не знаю особенностей, из-за чего остаётся куча вопросов. Например, какой здесь объём грунтовых вод и что случится при сильных осадках? А ведь рядом огромное болото и куча рек, которые вообще могут периодически затапливать эту местность по весне. Костяки довольно плохо переносят текущую воду, а уж оползни и оледенение…
Вообще, топология долины мне понравилась. Благо Ядро не ограничивало моё передвижение, так что местность удалось изучить достаточно подробно. Неделю я со свитой бегал по дикому лесу. Мы нашли множество неизвестных растений, несколько ручьев и довольно быструю речку. Каменистая почва, множество холмов, густой лиственный лес и никаких разумных. Прелесть! Прекрасное место для создания первой базы и развития добычи ресурсов. И защита на высоте — с севера и востока мы прикрыты горной грядой, на юге протянулось обширное болото, а весь восток изрезан реками. Реки, видимо, берут начало на склонах гор и, огибая холмистую долину, несут свои воды в гигантское южной болото. Довольно странный ландшафт, но кто эту магию знает?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})