- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Конституция мира. Книга первая. Явление - Константин Саркисян
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поймать человека на удочку долга возможно, если его воспитали в традиции отдачи долга. Это срабатывает лишь потому, что его родители внушали ему с детства, что он у них в долгу за потраченные на него любовь и время. Ребёнок никому ничего не должен. Благодарность за своё появление и воспитание или ненависть за то, что его родили и бросили, ставит человека в позицию должника. Если мама меня родила и воспитала, я обязан её отблагодарить, или маме, которая не хотела меня рожать, но родила и бросила на помойку в мороз, я должен отомстить своей ненавистью. Всё это лишает свободы игрока. Только в состоянии полной свободы можно создавать игры, в которые хочется играть. Родители родили тебя не потому, что ты этого хотел, а потому, что это – правило игры, которое никто не вправе нарушать. Ты им уже при рождении дал то, чего они хотели. Это всё равно что футболиста благодарить после каждой игры за то, что он во время игры не брал рукой мяч. Таково правило игры, а не его достижение.
Теперь, когда один игрок другому искренне помогает в чём-то, абсолютно не считая при этом, что тот ему что-то должен, получивший эту помощь автоматически начинает чувствовать свою обязанность быть благодарным. Никакие уговоры, что помощь бескорыстна и безвозмездна, не действуют. Они скорее воспринимаются как абсурд. Люди должны понять, что их право – делать то, что хотят они, а не другие, что потребность помогать кому-то естественна для Души и не требует возвращения долга. Но чувство долга формирует своих последователей, которых можно назвать учениками.
Самая большая ловушка, в которую попадает игрок, – это чувство долга. Именно долг убивает и забирает твою свободу. Бог никому ничего не должен и тебя таким же создал. Он не просил, чтобы о нём говорили, воспевали его или вешали его портреты на стены. Он говорил лишь о том, что человек может стать таким же. Если человек начинает восхвалять Бога, то это его отдаляет от него. А Бог заповедал всем – не создавать себе кумира, даже из него!
Долг придумали сами люди, как и мобильный телефон. Но и на этом тоже можно сыграть: если игроки смотрят на игру через призму долга, тогда пусть каждый знает, что он ДОЛЖЕН стать ТВОРЦОМ, иначе он будет всегда оставаться на первом уровне игры.
– Зачем, вообще, ему всё это понадобилось? Для чего он?
– Если посмотришь на нашу игровую площадку, то увидишь, что она имеет форму шара или круга. Если посмотреть на Вселенную, то и там многое имеет форму шара и круга. Из уроков физики ты знаешь, что если пойти по кругу, то вернёшься к исходной точке. Прелесть первой игры в том, что она дала возможность человечеству создавать себе подобных. И потом стало не важно, кто в какие игры играет: в которые хочется играть или в которые не хочется играть. Главное, что игра продолжается, несмотря на то что игроки выходят из неё. А когда одни выходят, другие входят вместо них. Будет создано ещё много игр, но всё равно всё вернётся к тому, с чего началось. А началось всё с пустоты. Придёт время, и круг снова замкнётся, и наступит пустота. И тогда Создатель снова обнулится, чтобы начать создавать что-то новое. Всё дело в созидании. Но пока игра продолжается, ты играешь и создаёшь. Главное, не останавливаться. Люди играют в неудачников и удачливых, в бедных и богатых, в умных и глупых, в управляющих и управляемых. Они будут выходить из игры и снова входить. Представь себя на снежной горке: ты катишься вниз и снова поднимаешься наверх, чтобы скатиться вниз и снова подняться наверх. Игра продолжается и будет продолжаться. Конечно, важно, как всё начинается и как заканчивается, но самое интересное и прекрасное то, что находится между началом и концом. Люди рождаются и умирают, а потом опять появляются на свет и опять уходят. Это происходит с ними не ради процессов рождения и умирания, а ради развития. Они живут для того, чтобы создавать и развиваться!
Каждый игрок знает, что придёт время и он выйдет из игры, но во время игры он не должен забывать – почему он в игре и какова цель игры. Любой ребёнок, играющий днём и ночью в компьютерные игры, знает, как неприятно звучит фраза «GAME OVER», после которой надо начинать всё заново, и какое сладкое чувство он испытывает, когда правильно пройдены все уровни и он получает признание программы, объявляющей, что он – «победитель»! Проблема современных игроков, которые ушли в виртуальные игры, в том, что реальная игра стала им непосильна. Игроки стали отрицать реальный мир и начали создавать виртуальный. Только там они могут себя почувствовать Творцами собственного мира, пусть даже он и ненастоящий. Там все цифровые фигурки подчиняются им, и они чувствуют свою значимость в отличие от реальной жизни, в которой они ощущают себя слабыми, несостоявшимися и никому не нужными. Но когда они поймут, что могут создавать свои игры и в реальной жизни, и эти игры могут быть по вкусу не только им, но и другим игрокам, они заживут настоящей жизнью. Высшее проявление Творца не в виртуальном мире, а в реальном. Виртуальный мир зависит от материальных факторов: интернет, компьютер, электроэнергия. Выключи всё это – и нет больше виртуального мира, а реальный мир существовал до людей и будет существовать после. Вот что значит создать то, что и без тебя будет жить вечно.
Родители должны научить своих детей быть свободными и объяснить им, что дети никому ничего не должны, но и что им надо доверять своим чувствам, не бояться их и слушать своё сердце. Главным языком в их играх должен быть язык чувств, тогда они станут творцами игр, в которые хочется играть. Если в игре нет чувств, это – мертвая игра. Но когда они выйдут из игры, оставив после себя других игроков, их игра будет продолжать жить и развиваться до тех пор, пока и она не обнулится, чтобы потомки могли создать новые игры. Каждый Творец знает, что приходит время и игра обнуляется. Но происходит это только после того, когда сам Создатель обнуляется.
– Я всегда любил считать звёзды на небе, но каждый раз сбивался и начинал заново. Интересно, сколько их всего? А ещё всегда хотел узнать, какое самое большое число.
– Ноль, – ответила Душа. – Потому что конечная цифра, к которой ты придёшь, – это ноль. И ты начнёшь всё заново.
Глава девятая
– Странно, – промолвил я, бросив взгляд в окно.
– Что странно? – спросила Душа.
– За окном хлопьями падает снег… – ответил я.
– И что тут странного?
– Сейчас – ранняя осень и не должно быть снега! Пока я с тобой разговаривал, шёл дождь, падали листья, а теперь и снег идёт, словно мы здесь с тобой уже не один месяц находимся.
– Да, время не стоит на месте. – Произнесла Душа. – В этой игре всё подвижно, а если кажется неподвижным, то это иллюзия. Всё находится в движении – всё изменяется, даже Вселенная.
– Это хорошо или плохо?
– Нет плохого или хорошего. Каждое твоё «плохое» заставляет тебя меняться к хорошему. Вопрос не в том, что хорошо, а что плохо?! Вопрос в том, что изменилось в тебе?! Всё должно меняться. Только так ты можешь создавать. В любой игре никогда ничто не стоит на месте. И с момента создания первой игры поменялось почти всё. Неизменными остались только ИДЕЯ и ЦЕЛЬ игры. Каждый лидер должен знать золотое правило: пути к цели могут меняться, стратегия может меняться, даже люди могут меняться в команде, но неизменной остаётся ЦЕЛЬ, к которой он всех ведёт! Каждый игрок, который создаёт новую игру, должен знать, что в будущем его игра может трансформироваться. И порою изменения могут быть не по душе создателю игры, но он уже ничего не сможет изменить. Такова специфика всех игр. Например, американский футбол, основателем которого был Уолтер Камп. Он придумал игру, в которую до сих пор хочется играть, и не только играть, но и наблюдать её, несмотря на то, что с момента создания она очень сильно изменилась.
Ни одна игра, созданная человеком, не просуществовала в том виде, в каком она была изначально. Человек должен помнить, что предлагаемые обстоятельства всегда меняются, исходя из той роли, какую он проживает. Если он в роли «Я – ЛИДЕР», предлагаемым обстоятельством будет или компания, или целая страна, где игроки будут следовать за ним; если – в роли «Я – ЖЕРТВА», то найдутся подходящие обстоятельства, где он будет с удовольствием страдать; если – «Я – ГОСТЬ», то его везде будут рады видеть, но со временем хозяева дадут понять, что загостился человек – «пора и честь знать», а он так и не найдёт своего дома. Обстоятельства меняются вместе с игрой. Творец не контролирует игры и игроков, поэтому людям нет смысла обижаться. Игра – живой организм, который живёт своей жизнью. Создавая новую игру, каждый игрок должен понимать, что он создаёт что-то живое, и это делает его Творцом. Если Творец настоящий, то он не должен мешать переменам! Школьник должен стать студентом, ученик должен стать учителем, сын должен стать отцом. Перемены либо развивают человека и игру, либо ведут их к деградации. Но запрещать перемены не следует, потому что их отсутствие приводит к упадку.

