- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что касается второго принципа, это уже вопрос маркетинга: один взгляд на технические требования RPG к PC того времени доказывает, что «Ведьмак 2: Убийцы королей» требует не меньше ресурсов компьютера, чем Mass Effect 3 или Kingdom of Amalur: Reckoning. Фактически CD Projekt RED обращается к уже существующим инструментам, которые неоднократно испытаны в разработке и производстве современных игр. Это, например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. д. «Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware[84], как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука», – объясняет старший продюсер Гжесек Рдзаны. Вспоминая об этом в большой статье о «Ведьмаке 2», эксперт по движкам в Digital Foundry Ричард Лидбеттер одобряет решение довериться уже существующим программам для создания некоторых функций движка: «Этот прагматизм разделяют почти все новаторы в сфере игровых технологий: Unreal Engine включает то же самое middleware, и это позволяет экономить время, деньги и силы работников». А CD Projekt RED, как мы знаем, бежит наперегонки со временем в погоне за деньгами и рабочей силой.
Наконец, эти промежуточные программные средства подходят и для консоли, что должно упростить процесс портирования в сравнении с первым «Ведьмаком». На самом деле, несмотря на всю модернизацию и усовершенствования от CD Projekt RED, Aurora Engine никогда не задумывался для работы на домашней консоли. Почему и понадобилось за несколько месяцев до этого обратиться за помощью к студии, где привыкли работать на этом ПО. Результат известен. Призрак неудачи Rise of the White Wolf все еще витал над CD Projekt RED, и было решено, что все будущие версии для домашней приставки должны будут получить «печать качества»[85] студии RED, а не кого-то еще. «Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, – продолжает Томек Вуйцик, старший программист CDPR. – Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
Чтобы выиграть время на производство «Ведьмака 2», было стремительно принято решение доводить движок до ума параллельно с разработкой игры. Оно будет стоить разработчикам парочки сбоев системы. Через несколько лет такое же решение примет Arkane Studios при переходе от Unreal Engine (в Dishonored) к Void, модифицированной версии id Tech 5 от id Software (Doom), чтобы создать Dishonored 2. С той же нестабильностью, задержками и необходимостью иногда по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается. Старший продюсер Гжесек Рдзаны помнит все это слишком хорошо: «Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности»[86].
Наконец, если движок становится более мощным по сравнению с предыдущей частью, его возможности тоже выходят на новый уровень. Артур Ганшинец вспоминает: «Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!»[87]
ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ «ВЕДЬМАКА»
Вооружившись лучшими инструментами, RED готова начать разработку «Ведьмака 2». Но все-таки напомним, что в самом начале процесса работники все еще разделены на две группы: с одной стороны, команда «Ведьмака 2» по-прежнему работает на улучшенной версии Aurora Engine, с другой – команда «Ведьмака 3» делает открытый мир на новом движке, том самом RED Engine. И есть еще внешние разработки DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy, которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге, или The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios. Обе студии больше всего известны дополнениями к Neverwinter Nights. Алан Миранда, экс-продюсер BioWare и основатель Ossian, вспоминает: «Мы провели демонстрацию Darkness over Daggerford на Game Developers Conference 2007, потому что на IGF (Independent Games Festival) мы взяли приз “Лучший RPG-мод”, и Марчин Ивиньский специально подошел ко мне, чтобы представиться. Он сказал, что BioWare порекомендовала Ossian Studios как хорошего разработчика, который умеет работать с контентом. Марчин думал о создании DLC для “Ведьмака” (игры, которая выйдет только через семь месяцев) вроде премиум-модов Neverwinter Nights. Мы были в восторге от этой идеи и к концу 2007 года уже начали полноценное производство Scars of Betrayal. […] CDPR нужно было дать игрокам дополнительный контент, который они будут проходить после завершения основной игры. […] В августе 2008-го Ossian и CDPR готовились показать Scars of Betrayal на Gamescom, а потом мне неожиданно позвонили. Это был продюсер “Ведьмака” Томаш Гоп, который сообщил мне, что, к сожалению, аннулирует все внешние проекты вокруг “Ведьмака”, в том числе SoB и Outcast (который все еще был на этапе препродакшена, насколько я знаю). Я был потрясен»[88]. Причина отмены этих DLC? RED в долгах. В связи с финансовыми проблемами студии проект RED Engine переброшен на создание «Ведьмака 2», как и все разработчики третьей части. Все это происходит в середине 2008 года.
Сначала решено уменьшить размер игры, чтобы сделать ее более компактной и линейной. Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет: «В первом “Ведьмаке” было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов “подай-принеси”. В “Ведьмаке 2” меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой»[89]. Однако студия решает добавить больше необязательных для основного сюжета локаций, лучше прописать побочные квесты. Чтобы обогатить сценарий, команда разработчиков пускает в ход приемы повествования из кинематографа и видеоигр. Сначала флешбэки, многократно отбрасывающие героя в прошлое в течение первого, очень линейного часа игры, который заодно служит туториалом. Затем решительное разделение повествования на две части во второй главе, где игрок, сделав выбор, может идти двумя разными путями со специфическими квестами. И наконец, скучноватая третья глава, которая заканчивается слишком быстро.
Впрочем, в интервью для Gamasutra в 2011 году Гоп объясняет, что в RPG всегда важно найти идеальный баланс между контентом игры

