- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Апокалипсис доктора Дионова - Константин Ренжин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Всё было прекрасно, пока китайцы не научились штамповать дешевые маски из бумаги. Они завалили рынок подделками и сувенирной продукцией. Благолепные изображения богов, которые устанавливали в величественных храмах, теперь появились в каждом доме. Анубисов и разнообразных Будд начали лепить из гипса, а позже, с изобретением пластика, их штамповали машины. Здесь следует не путать иконы с иконками, их значение различно. Иконы раскрывают невидимое, иконки (юзерпики) скрывают видимое. Иконы помогают увидеть Истину, раскрывают небесные двери, иллюстрируют Писание, юзерпики, также как и маски скрывают правду и создают фальшивую реальность, загораживая истину.
Но вернемся к истории масок. Предприимчивые купцы из Венеции завезли китайские маски в Европу, а местные ремесленники освоили технологию и стали лепить разные сказочные образы: принцесс, магов и прочий западный фольклор. В моду вошли маскарады, карнавалы, разврат и блуд. Прелюбодеи скрывали от ревнивых мужей свои лица. У греховодников возникала иллюзия, что Бог не опознает их за масками. Маски носили также разбойники, для сокрытия своей личности.
Феодальные устои Европы пошатнулись, началась так называемая эпоха Возрождения. Возрождение древнегреческого вольнодумства и многобожия. Ведь ещё древние греки со своими философами и ваятелями придумали строить театры, где актеры играли не своим лицом, а масками. Это они придумали героев, равных богам. Сочиняли мифы, которые легли в основу учебников по сценарному мастерству.
В эпоху Возрождения, Шекспир снял маски — появилось искусство преображаться без накладок на лицо. Примитивные маски, накладные рожи вышли из моды — искусство актерской игры стало цениться выше. Весь мир — театр…
Шуты с бубенчиками стали популярнее королей. Парни с гитарами заменили шаманов на поприще обращения девственниц. Актеры избирались президентами, президенты играли роли.
После серии разоблачений африканских шаманов европейскими путешественниками, внешний вид перестал обманывать людей — фальшивым словам доверяли больше. Искусство политики — это искусство правдиво лгать и обещать. Когда обещания исполнялись — правителя переизбирали на новый срок, если нет — то отрубали головы, изгоняли с позором. Однако, убрать лжецов не всегда получалось, ибо благодаря своим обещаниям, правитель получал власть не наказывать самого себя, а наказывать правдорубов и пророков. В лучшем случае диссиденты и правдоискатели сбегали из страны.
С появлением телевидения, а затем Интернета с его возможностью создавать фальшивые образы (иконки, аватарки, юзарпики, никнеймы), возникла новая реальность — виртуальная. Маски вновь приобрели визуальное воплощение. Подмена образов стала хлебом для пранкеров, блогеров и прочих деятелей. От невинного развлечения в Инстаграмме, когда люди приукрашали свою серую действительность, выкладывая хвастливые фотографии, исправленные в фоторедакторах, перешли к бизнес манипуляциям, внушая страсть к потреблению, и наконец, к политической пропаганде…
Разбойникам уже не надо было прятаться по лесам и пещерам, чтобы грабить караваны путешественников, достаточно прятаться за фальшивыми логотипами, сайтами, ссылками, сообщениями, фейками и прочее.
Это всё вносило хаос в реальность и люди выработали правила безопасности в Интернете. Самое главное правило: никому не верь — перепроверь, и всё равно — не верь.
Пока компьютерные игры были достаточно примитивны, правила игры ограничивались возможностью программы: двухмерная графика, трехмерная… Игрок мог выбрать себе образ только из тех, что предложены художниками, и действовал в рамках сценария. Игрок всегда видел себя со стороны и знал, где находится. Такие игры щекотали эмоции и будоражили воображение. Игрок, будучи хилым и боязливым, воображал себя могучим героем. Не более того. Теоретически спутать реальности было невозможно. Иногда, правда воображение приводило игроманов к деформации психики: галлюцинациям и прочему бреду. Особенно если процесс стимулировался алкоголем и наркотиками. Как и всякая неумеренная зависимость, игромания признавалась болезненным состоянием и подлежала лечению у психиатра.
Наконец, появились игры с полным погружением в виртуальную реальность. Капсулы, куда забирался игрок отсекала его от всех внешних влияний на органы чувств. Полная изоляция. Разумеется, учитывая печальный опыт игроманов первого поколения, капсулы нового поколения имели встроенных психологов в виде искусственного интеллекта, они следили за параметрами игрока, как врачи за пациентом. Когда параметры выходили из рамок нормы — игра останавливалась, но не резко, а плавно. Например, появлялся некий персонаж, который убивал игрока и тот просыпался. Сами игроки знали об этом ограничении и не слишком боялись этих убийств своего персонажа. Более того, искусственный интеллект следил за уровнем гормонов и в нужный момент впрыскивал вещество, чтобы игроку стало скучно и захотелось выйти из камеры проветриться.
Хотя и была техническая возможность принять игроку любой образ, не только из предложенных разработчиками, но и самому создать любой аватар или скопировать чужой. Никто не мог копировать исторических деятелей и влезать в их шкуру, клонировать реальных людей и выдавать себя за них, влезать в тела птиц и прочих гадов, выращивать кибермонстров с помощью генной инженерии, погружаться в структуры инопланетян, миры маньяков, сливаться с Великим Искусственным Интеллектом, превращаться в разумный вирус и т. п. Такие действия были запрещены, поскольку игра становилась коллективной и действия одного игрока могли негативно влиять на других.
Игрок мог быть только слегка улучшенной копией самого себя. Он обретал дополнительные свойства вроде бессмертия и вечной молодости, прокаченной мускулатуры, улучшенной памяти, мог легко бегать марафонские дистанции, исправлять мелкие недостатки внешности (прикрывать лысину волосами, иметь идеальные зубы, фигуру), но всё это в рамках, позволяющей опознать личность. Короче, человек в игре становился тем, кем хотел бы стать в реальности, не выходя из разумных рамок. Это давало ощущение счастья от отсутствия болезней и присутствия полноты жизни.
Игроку предлагалось действовать в искусственных мирах, которые он сам мог разрушить или построить. Можно играть в разнообразные квесты в готовых обстоятельствах, придуманных сценаристами и даже олдскульными писателями, вроде Дюма с его пресловутыми мушкетерами или погрузиться в мрачный мир Достоевского. Разумеется, миры и приключения в них соответствовали правилам безопасности для психики и здоровья. Официальные капсулы и программы к ним выпускались под тотальным контролем со стороны государства и КГБ (Кибернетическая Госбезопасность).
Всё было хорошо, пока где-то в Азии не освоили производство дешевых нейрокостюмов… Короче, международная мафия стала предлагать всяким извращенцам нелегальные капсулы со снятыми органичениями…
Шестая смерть
Голоса продолжали диалог.
— Если Высшим силам будет угодно — Венин воскреснет!
— Высшие силы? Это что-то религиозное? Но ведь Вы хотите оживить самого ярого атеиста всех времен! Зачем Всевышнему воскрешать Венина? Своего врага.
— Хм, я имел в виду высшие силы природы, Абсолют и Первопричина. Есть что-то такое над нами. Если смерть абсолютна, а жизнь относительна, то в смерти больше смысла, чем в жизни. Если наоборот, то мы ещё поборемся. То есть, если всё

