Пушкин - Юрий Лотман
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Способность той или иной сюжетной реалии превратиться в тему зависит от многих причин. В первую очередь здесь следует отметить важность данного предмета в определенной системе культуры. Такие реалии, как «дом», «дорога», «огонь», пронизывая всю толщу человеческой культуры и приобретая целые комплексы связей в каждом ее эпохальном пласте, насытились сложными и столь ассоциативно-богатыми связями, что введение их в текст сразу же создает многочисленные потенциальные возможности для непредвиденных, с точки зрения основного сюжета, изгибов повествования.
Если такого рода темы связаны со сквозным движением через все пласты культуры и приобретают сверхэпохальный характер (разумеется, с неизбежностью конкретизируясь в формах какой-либо данной культуры), то рядом с ними существуют темы, характеризующиеся подчеркнутой исторической конкретизацией и относящиеся к менее глубинным структурам текста. В качестве таких тем можно назвать «дуэль», «парад», «автомобиль» — темы с подчеркнуто исторической конкретизацией — или «бой быков», «гарем», которые для литературы европейского романтизма стали отсылками к определенным «экзотическим» культурам.
Существенно здесь и то, что в зависимости от природы той или иной реалии, ее структуры, функции, частоты упоминания в тексте и внешнего вида превращение ее в текстовую тему может стимулировать определенные пути ее художественного функционирования: одни темы становятся формами моделирования пространства («дом», «дорога»), другие — внутренней структуры коллектива («строй людей», «парад», «палата № б», «тюрьма»), третьи — природы конфликтов («дуэль», «бой», «игра»).
В данной статье мы рассмотрим один весьма конкретный вид темы — ярко специфический для определенной, ясно очерченной исторической эпохи. Это позволит нам вычленить некоторые теоретические проблемы.
* * *Карты — определенная культурная реалия. Однако сочетание их внутренней, имманентной организации, их функции в обществе определенной эпохи и тех историко-культурных ассоциаций, которые воспринимались как содержательные аналоги карточной игры, превращали их в семиотический факт. Подобно тому как в эпоху барокко мир воспринимался как огромная созданная Господом книга и образ Книги делался моделью многочисленных сложных понятий (а попадая в текст, делался сюжетной темой), карты и карточная игра приобретают в конце XVIII — начале XIX в. черты универсальной модели — Карточной Игры, становясь центром своеобразного мифообразования эпохи.
Что ни толкуй Волтер или Декарт — Мир для меня — колода карт,Жизнь — банк; рок мечет, я играюИ правила игры я к людям применяю[736].
То, что карты как определенная тема своей социальной функцией и имманентным механизмом накладывали такие мощные ограничения на поведение и реальных людей, и литературных персонажей, что само введение их в действие делало возможным определенную предсказуемость его дальнейшего развития, ярко иллюстрируется следующим фактом. В 1820 г. Гофман опубликовал повесть «Spielergluck». Русские переводы не заставили себя ждать: в 1822 г. появился перевод В. Полякова в № 13/14 «Вестника Европы», в 1836 г. — перевод И. Безсомыкина в книге Э. Т. А. Гофмана (Серапионовы братья. Ч. б)[737]. Развернутый в повести сюжет проигрыша возлюбленной в карты не остался незамеченным. Вполне вероятно, что он был в поле зрения Лермонтова, который, видимо, во второй половине 1837 г. приступил к работе над «Тамбовской казначейшей»[738]. Однако, работая над своим произведением, Гофман наверняка не знал о нашумевшей в Москве в 1802 г. истории, когда князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый Cosa-rara, мот, картежник и светский шалопай, проиграл свою жену, княгиню Марию Григорьевну (урожденную Вяземскую), одному из самых ярких московских бар — графу Льву Кирилловичу Разумовскому, известному в свете как le comte Leon, — сыну гетмана, масону, меценату, чьи празднества в доме на Тверской и в Петровском-Разумовском были притчей всей Москвы. Последовавшие за этим развод княгини с мужем и второе замужество придали скандалу громкий характер. Если одни и те же сюжеты независимо возникают в литературе и в жизни, то можно лишь заключить, что введен некоторый механизм, резко ограничивающий разнообразие возможных поступков и, так сказать, фильтрующий ситуацию, сводя практически безграничное число импульсов и побуждений к весьма ограниченному кругу действий. В этом случае «фильтр» будет выступать как своеобразный код, определяющий шифровку многочисленных ситуаций «на входе», соотнося их с ограниченным числом сюжетов «на выходе». Вся сумма сюжетных развитии уже потенциально скрыта в таком коде. Таким добавочно вводимым в текст кодом, создающим сюжетные ходы, которые, по выражению Веселовского, «снуются» в основной схеме сюжета, является всякая «тема». Так, например, с точки зрения инвариантной сюжетной схемы волшебной сказки, построенной В. Я. Проппом, безразлично, что является волшебным средством: конь, меч, гусли или огниво[739]. Однако очевидно, что как только в реальном тексте сделан какой-либо выбор из этого набора, тем самым оказывается предопределенным и целый ряд событий в дальнейшем движении текста. В данном случае таким фильтрующим устройством, введение которого обеспечивает резкое ограничение сюжетного разнообразия, является тема карт.
* * *Семиотическая специфика карточной игры в ее имманентной сущности связана с ее двойной природой. С одной стороны, карточная игра есть игра, то есть представляет собой модель конфликтной ситуации. В этом смысле она выступает в своем единстве как аналог некоторых реальных конфликтных ситуаций. Внутри себя она имеет правила, включающие иерархическую систему относительных ценностей отдельных карт и правила их сочетаемостей, которые в совокупности образуют ситуации «выигрыша» и «проигрыша». Но в пределах карточной игры отдельные карты не имеют семантических отношений к вне карт лежащим денотатам. Когда в расстроенном воображении Германна карты обретают внеигровую семантику («тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлера, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком»), то это — приписывание им значений, которых они в данной системе не имеют[740]. Однако, с другой стороны, карты используются не только при игре, но и при гаданий[741]. В этой их ипостаси активизируются иные функции: прогнозирующая и программирующая. Одновременно выступает на первый план иной тип моделирования, при котором активизируется семантика отдельных карт.
В функционировании карт как единого семиотического механизма эти два аспекта имеют тенденцию взаимопроникать друг в друга. Когда у Пушкина мы встречаем эпиграф к «Пиковой даме»: «Пиковая дама означает тайную недоброжелательность. Новейшая гадательная книга»[742], а затем в тексте произведения пиковая дама выступает как игральная карта — перед нами типичный случай взаимовлияния этих двух планов. В этом, в частности, можно усмотреть одну из причин, почему карточная игра заняла в воображении современников и в художественной литературе совершенно особое место, не сравнимое с другими модными играми той поры, например с популярными в конце XVIII в. шахматами. Существенную роль здесь сыграло, видимо, и то, что единое понятие «карточная игра» покрывает моделирование двух весьма различных типов конфликтных ситуаций: так называемые коммерческие и азартные игры. Можно привести многочисленные данные о том, что первые рассматриваются как «приличные», а вторые встречают решительное моральное осуждение. Одновременно первые приписываются «солидным людям», и увлечение ими не имеет того характера всеобъемлющей моды, который приписывается вторым. Жанлис в своем «Критическом и систематическом словаре придворного этикета» пишет: «Будем надеяться, что хозяйки гостиных проявят достаточно достоинства, чтобы не потерпеть у себя азартных игр: более чем достаточно разрешить бильярд и вист, которые за последние десять — двенадцать лет сделались значительно более денежными играми, приближаясь к азартным и прибавив бесчисленное число испортивших их новшеств. Почтенный пикет единственный остался нетронутым в своей первородной чистоте — недаром он теперь в небольшом почете»[743]. В «Переписке Моды…» Н. Страхова Карточная Игра представляет Моде послужные списки своих подданных:
I
Денежные игры, достойные к повышению:
1. Банк.
2. Рест.
3. Квинтич.
4. Веньт-Эн.
5. Кучки.
6. Юрдон.
7. Гора.
8. Макао, которое некоторым образом крайне разобижено неупотреблением.