- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Решение отменить порт для Saturn не ставило крест на стремлении Capcom продолжать сотрудничество с Sega. Capcom оставалась независимым от платформы издателем, и обе компании все еще сохраняли близкие партнерские отношения. Хотя Capcom (как и другие игровые компании) наверняка добилась бы лучших результатов, выпустив эксклюзив для платформы, разработку полноценной части Resident Evil для Saturn было сложно обосновать. Система еще оставалась мало-мальски конкурентоспособной в Японии, но Sega уже официально заявила о желании прекратить продажи консоли на североамериканском рынке с марта 1998 года, что свидетельствовало о радикальном изменении курса компании, ведь в предыдущем поколении Genesis успешно конкурировала с Super NES. Причин неудач Saturn хватало сполна. В период совместного с PlayStation старта продаж в Северной Америке в 1995 году консоль от Sega стоила на $100 дороже, чем у конкурента. Кроме того, запуск продаж Saturn состоялся в полусекретной обстановке в избранных сетях розничных магазинов, что с самого начала ставило крест на широком распространении системы. В то же время Square приняла решение выпустить Final Fantasy VII эксклюзивно для PlayStation.
Знаменитая RPG-серия Square пользовалась настолько высокой популярностью в Японии, что ее эксклюзивность практически гарантировала PlayStation превосходство на местном рынке, что, в свою очередь, привело к лавинообразному росту продаж консоли по всему миру (от которого в том числе выиграла и Resident Evil). Даже если бы Saturn оказался по зубам порт Resident Evil 2 или абсолютно новая часть, возникали сомнения, смогут ли неизбежно низкие продажи оправдать затраты, необходимые для реализации этой идеи.
Побежденная, но не сломленная Sega настроилась оправиться от неудачи Saturn. В мае 1998 года Sega приоткрыла завесу над Dreamcast. Новая консоль могла отрисовывать три миллиона полигонов в секунду и представляла собой 128-битное устройство с гораздо более продвинутыми возможностями относительно 3D-графики, чем PlayStation или Nintendo 64. Запуск системы в Японии запланировали на ноябрь 1998 года, а на Западе консоль должна была появиться в продаже осенью 1999-го. По задумке Sega, Dreamcast стала бы первой ласточкой нового поколения консолей в то время, когда жизненный цикл систем-конкурентов даже не близился к концу. Предполагалось, что ранний старт позволит Sega получить превосходство над готовящейся к выходу PlayStation 2, релиз которой только наметили на 1999 год. Nintendo 64 на тот момент вышла всего двумя годами ранее, и ее последователь даже не маячил на горизонте. В условиях колоссальных финансовых потерь успех Dreamcast для Sega как для компании, занимающейся производством игровых устройств, оставался единственным вариантом выжить.
В начале 1998 года Ёсики Окамото все еще видел перспективы выпуска эксклюзивной Resident Evil для Sega. На этот раз целевой платформой была не Saturn, а Dreamcast. Поддержка со стороны Capcom как обладателя одной из самых известных на тот момент игровых серий способствовала бы успешному старту продаж новой консоли. Благодаря возможностям Dreamcast Capcom, выпустив более красивую версию Resident Evil, достойную звания игры нового поколения, смогла бы укрепить свое положение среди таких конкурентов, как Konami и Square, работавших над собственными хоррор-сериями. Подобная игра послужила бы неофициальным извинением перед всеми фанатами Sega за отмену Resident Evil 2 на Saturn.
Однако на пути у Capcom возникло два препятствия. Во-первых, у издателя не хватало ресурсов для создания еще одной части серии силами имеющихся разработчиков, принимая во внимание все уже находившиеся на тот момент в работе игры. Во-вторых, разработчики компании были незнакомы с новой аппаратной платформой Dreamcast. Чтобы поддержать Capcom, Sega согласилась доверить разработку версии Resident Evil для Dreamcast токийской студии Nextech, которая ранее произвела на свет порт Resident Evil для Saturn.
Руководство Capcom дало зеленый свет производству Resident Evil для Dreamcast весной 1998 года. Впервые публике стало известно о проекте в октябре 1998-го, когда Sega провела пресс-конференцию, на которой раскрыла подробности стартовой линейки игр Dreamcast. Запуск консоли должен был состояться месяцем позже в том же году в Японии, и для повышения интереса аудитории конференции Sega и Capcom провели совместную презентацию новой части Resident Evil. В итоге трейлер игры поразил воображение посетителей. В нем Клэр Редфилд в темной загадочной локации уничтожала как уже знакомых игрокам, так и ранее не появлявшихся в серии монстров. Трейлер демонстрировал игру, все еще находящуюся на ранней стадии разработки, однако картинка в ней уже значительно превосходила Resident Evil 2. Заранее отрисованные задники декораций, ставшие компромиссом в условиях технических ограничений 32-битно-го поколения, уступили место более детализированным локациям в честном 3D. Новая часть носила название Resident Evil CODE: Veronica, и Capcom позиционировала игру как полноценный сиквел Resident Evil 2, в котором Клэр Редфилд продолжала поиски Криса.
Несмотря на то что игра была прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие тройки в названии не осталось незамеченным аудиторией и фанатами. Решение избавиться от номера в пользу подзаголовка, по сути, оказалось продиктовано условиями консольного противостояния. «Идея заключалась в том, чтобы оставить номерные игры у Sony и использовать отличающиеся названия в играх, сделанных для Sega и Nintendo», – объясняет Окамото. Проект под названием Resident Evil 3 (отличный от игры, выпущенной в сентябре 1999 года под названием Resident Evil 3: Nemesis) уже находился в разработке для PlayStation 2 у команды под руководством Хидэки Камии. Но так как в смелые планы Камии входило наградить обывателей абсолютно новым игровым опытом, его игра не могла выйти сразу же после Resident Evil CODE: Veronica. В любом случае, по мнению Окамото, отсутствие цифры в названии не свидетельствовало о неполноценности или недостатке престижности. Resident Evil CODE: Veronica стала новой главой в саге Resident Evil, и фанатам нужно было купить Dreamcast для того, чтобы в нее сыграть.
Resident Evil нового поколения
Назначив Nextech ответственной за разработку Resident Evil CODE: Veronica, исполнительный продюсер Ёсики Окамото попросил всех ведущих специалистов Capcom примкнуть к сторонней команде. Синдзи Миками контролировал процесс разработки как продюсер, в то время как Flagship и Нобору Сугимура отвечали за подготовку сюжета – то, чем Нобору занимался еще до завершения работы над Resident Evil 2. Несмотря на то что роль героини первого трейлера Resident Evil CODE: Veronica отдали Клэр Редфилд, Сугимура изначально планировал сделать главным действующим лицом Джилл Валентайн. Однако этим планам не было суждено сбыться, поскольку Хидэки Камия без разрешения Сугимуры изменил в Resident Evil 2 финальную фразу Клэр, намекая на то, что девушка собирается продолжать поиски Криса, своего брата. Таким образом, фанаты уже

