- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Такие размышления в конце концов привели к мысли снять «собственный голливудский фильм». Так вышло, что в это же время релиз полнометражного фильма по «Джетсонам» от студии Universal, который планировался в 1989 году, перенесли на шесть месяцев. Почему бы Nintendo не попробовать создать собственный фильм, который подстегнет продажу игр? Если кто-то приходит к вам с деньгами и предлагает снять полуторачасовую рекламу, вы вряд ли откажете. Тот факт, что Universal, еще пять лет назад пытавшаяся засудить Nintendo за плагиат «Кинг-Конга», теперь соглашалась сделать для нее фильм, многое говорит о влиянии японцев. Nintendo не только выбила на свой проект зеленый свет, но и заставила заняться им Волдеморта.
Получившийся результат, «Волшебник», крайне неловко совмещал в себе культуру видеоигр и семейную мелодраму. Еще совсем юный Фред Сэвидж и подросток Кристиан Слэйтер пускаются в путешествие по стране со своим младшим братом-аутистом Джимми, который и есть тот самый волшебник видеоигр. Видеоигр только от Nintendo, само собой: большая часть действия в фильме посвящена тем или иным тайтлам компании. Например, когда по сюжету у героев появляется соперник, он использует периферийное устройство Power Glove от Nintendo.
Три брата (плюс затесавшаяся к ним девочка Дженни Льюис) едут в Калифорнию на чемпионат по видеоиграм. Мастерство Джимми в гейминге списано со способностей Дастина Хоффмана к математике из «Человека дождя». Он эксперт даже в играх, которые раньше в глаза не видел. А финальная игра в турнире, которой восхищаются все персонажи и в которой Джимми побеждает под оглушительный рев толпы, – это, между прочим, Super Mario Bros. 3.
SMB3 вышла в Японии в 1988 году, но до прилавков в США добралась только в 1990-м. Тем временем «Волшебник», несмотря на старт с пятого места в прокате, сумел привлечь к себе внимание. Кино хоть и получилось корявое, но определенно разожгло аппетит целевой аудитории (актеры и создатели тоже смогли выйти из воды относительно сухими: Фред Сэвидж впоследствии снялся в сериале «Чудесные годы», Кристиан Слэйтер стал популярным актером, режиссер Тодд Холлэнд создал «Шоу Ларри Сандерса» и «Малкольм в центре внимания», а Дженни Льюис поет в группе Rilo Kiley).
Релиз Super Mario Bros. 3 в США состоялся 12 февраля 1990 года, через два месяца после выхода «Волшебника» в кино. В первый же день игра продалась миллионными тиражами, итоговые цифры составили 18 миллионов[31]. SMB3 вошла в книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра, не входящая в комплект с игровой системой. Впоследствии этот рекорд удалось побить, но исключительно новым играм от Nintendo. Постоянно растущие доходы Большой N породили множество слухов о поглощении самых разных производителей игрушек вроде Mattel и Hasbro.
Миямото наконец выдохнул. Он вновь поднялся на самую вершину под одобрительный гул аудитории. Super Mario Bros. 3 до сих пор считается одной из самых интересных игр для всех платформ. И после своего последнего великого успеха Миямото смог с почетом окончательно вернуться на пост продюсера. Как спортсмен, который не желал уходить, пока не станет чемпионом мира, Миямото теперь мог дать дорогу молодым и предоставить уже им возможность гнуть, вытягивать и как угодно менять главного персонажа в истории видеоигр.
Но только на системах Nintendo. Примерно в это же время к ней обратился скромный разработчик из Техаса, который создал игровую программу с боковой прокруткой. После доработки (и замены спрайтов) пары экранов Super Mario Bros. 3 он со своей командой портировал первый уровень игры на ПК и дал ему название Dangerous Dave in Copyright Infringement. Если бы Nintendo дала добро, то получила бы неплохой порт для DOS.
Но в компании рассудили иначе. Если геймеры смогут играть в игры от Nintendo не только на NES, они могут перестать покупать NES. Как производитель компьютерных игр Nintendo была бы в роли догоняющих, но не лидеров. Иногда стоит отказаться от прибыли здесь и сейчас, чтобы преумножить ее в будущем. Расстроенные, но не сломленные, инди-разработчики переехали в Даллас, где создали первый сайд-скроллер для ПК, Commander Keen. Затем изобретатель игрового движка Джон Кармак придумал, как на нем симулировать 3D-графику для шутера от первого лица. Вместе с Джоном Ромеро они основали студию id Software и придумали ставшие классическими игры: Wolfenstein 3D, Doom, Quake — вместе с целым жанром шутера. Все это могло бы стать эксклюзивом Nintendo, если бы та разрешила поделиться Mario с пользователями компьютеров.
5. Братья Mario
NES и Game Boy
Репутация Сигэру Миямото как Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса от мира видеоигр крепла с каждым новым тайтлом. Но, по сравнению с кино, игровая индустрия – довольно молодое явление. И Спилберг, и Лукас, и другие режиссеры имели надежное подспорье в виде сотни лет кинопроизводства со всеми его приемами, от наезда камеры без склеек до больших взрывов.
История видеоигр на тот момент едва насчитывала двадцать лет: фундамент сторителлинга в них еще только закладывался. Правильнее сравнивать Миямото с одаренными виртуозами вроде Чарли Чаплина и Бастера Китона, которые исполняли на экране невероятно сложные трюки, как будто небрежные и простые на вид. Наставника Миямото, Гумпэя Ёкои, в таком случае можно считать Д. У. Гриффитом или Сесилем Б. Демиллем, то есть патриархом, заложившим основы будущих достижений. Все, кто используют крестовину на контроллере, так или иначе играют в его игру.
В самой компании Ёкои, безусловно, очень ценили, ведь он был одним из главных даймё Ямаути в сфере разработки игр. Но Ёкои прежде всего оставался все-таки изобретателем, а в свободное от работы время, судя по всему, любил искать новые источники заработка для Nintendo и открывать новые таланты для их освоения. Сначала он придумал Ultra Hand и многие другие игрушки. Потом линейку Game & Watch, которая развивалась на протяжении всех 80-х. Затем Гумпэй помогал Миямото в разработке серии Donkey Kong. Когда Миямото стал главой собственного отдела разработки, Ёкои вместе с новыми талантливыми сотрудниками начал выпускать свои игры, вроде Clu Clu Land (игра-лабиринт) и Baloon Fight (в нее вошло все то, что осталось от Joust, что не вобрала в себя Mario Bros.). Команда Ёкои работала быстро, училась стремительно и совершенствовалась с каждым новым проектом.
Ёкои отточил базовые навыки программирования и вместе со своей командой оторвался по полной в Kid Icarus, которая соединила в себе вертикальный геймплей Ice Climber и много-много экшена. Затем они создали выдающуюся Metroid, где пришлись к месту и разные стили прохождения, и горизонтальный, и вертикальный геймплей, и напряженная, тягучая атмосфера научно-фантастического сеттинга. Плюс шокирующая концовка: в конце Самус Аран снимал свой скафандр, и игроки понимали, что он – это на самом деле она, первая по-настоящему великая героиня видеоигр.
Но к 1989 году стало понятно, что Game & Watch доживает свои последние дни. Зачем покупать целую систему (пусть и недорогую), чтобы поиграть всего лишь в одну игру? Ёкои начал продумывать концепцию портативной приставки со сменными картриджами. Попытки были и до этого, но результат неизменно получался посредственным, сложным и, что хуже всего, дорогим. Ёкои понимал важность цены, железа, игровых свойств и интересов покупателей. Он справится с этим.
Как и в случае с Famicom, камнем преткновения стала цена. Новый девайс должен получиться дешевым, но не отдавать дешевизной. Ёкои настаивал на использовании уже существующих технологий вместо передовых решений, которые были и дорогими, и не проверенными. Его философия заключалась во фразе Kareta Gijutsu no Suihei Shikou, которую можно грубо перевести как «нестандартное использование проверенных технологий», то есть использование имеющихся компонентов для внедрения новых идей (слово kareta также можно перевести элегантно: «созревшие», или снисходительно: «увядающие»). Технологии, память, пропускная способность транзисторов: все становилось компактнее и дешевле. Так зачем заставлять покупателя платить за самые дорогие и передовые компоненты? Это базовое правило японских учебников по экономике: закупай материалы, дорабатывай, получай прибыль.
Так, в новом устройстве отказались от подсветки. Она была дорогой,

