- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Миямото влился в гейм-дизайн уже на закате эпохи аркадных автоматов и в мире домашних консолей почувствовал себя только комфортнее. Далеко не все его коллеги могли похвастаться тем же: ни создатель Space Invaders Томохиро Нисикадо, ни основатель Atari Нолан Бушнелл, ни даже кумир Миямото, Тору Иватани, который придумал Pac-Man. Все они были мастерами своей технологической эпохи, но утратили статус с приходом инноваций. Мастерство инженерных решений уступило место умению рассказывать истории, и те, кто не понял этого, остались далеко позади.
Так в чем же заключался секрет успеха игр Mario? В спортивном интересе к исследованию, который Миямото нащупал в Super Mario Bros., но не смог найти в сиквеле? Или дело в чем-то даже более простом? Чем-то, что позволит создавать не только отличные продолжения серии на регулярной основе, но и сотворить ряд других великих франшиз? Решения, которые Миямото принял в Super Mario Bros. 3, определили весь его дальнейший путь.
Миямото пришел к выводу, что до сих во главе угла стоял геймплей. То, как Марио взаимодействует с миром, определяло основу игры. В Lost Levels концепция осталась почти такой же, разве что заметно выросла сложность. Но теперь Миямото хотел опробовать новые задумки, придумать новых противников и новые способности. Вот почему люди говорили, что Lost Levels – это игра не в духе Марио: не потому, что она каким-то образом отошла от эфемерной формулы, а потому, что она этого не сделала.
Итак, теперь у Марио появится набор «костюмов». Костюм лягушки помогает ему быстрее плавать. Эксцентричный костюм енота-тануки превращает Марио в неподвижный камень, позволяет летать и предоставляет хвост, которым можно бить врагов. (Тануки из японских мифов использует для этих целей менее традиционное оружие: свою тяжелую мошонку, которой орудует как моргенштерном.)
Именно такого креативного геймплея с бегом и прыжками не хватало в Lost Levels. Совершенно точно его не хватало в расплодившихся горизонтальных имитациях, единственное испытание которых заключалось в невероятно сложных уровнях и невероятно тупых врагах. На начальных уровнях Миямото раскидал побольше бонусов и дополнительных жизней, а по мере прохождения постепенно уменьшал их количество. Это помогало новичкам влиться в игру, и при этом опытные игроки не ощущали, будто они играют во что-то детсадовское.
Еще Миямото решил, что новая игра не будет театром одного актера. SMB3 стала плодом совместных усилий, то есть каждый, кто внес вклад в разработку, имел свою секцию, персонажа, препятствие, на которые он мог показать и произнести: «Это сделал я». Миямото стремился дать своим сотрудникам инструменты, которые помогут им раскрыться во всей красе.
Возможно, самой большой инновацией SMB3 стала карта. В предыдущих частях Марио показывался исключительно в профиль. Но в Zelda II Nintendo успешно использовала сразу две перспективы: вид сверху при перемещении по квадратам на карте и вид сбоку в сражениях и при исследовании городов и подземелий. Так приключения Линка ощущались еще более эпическими.
В Super Mario Bros. 3 создатели подняли этот прием на совершенно новый уровень абстракции, стирая грань между миром Марио и нашим. Уровень 1 начинался с маленькой карты и квадратного Марио, который стоит на развилке. Правая дорога заблокирована, так что ему приходится идти по левой до квадрата под цифрой 1. Затем к квадрату 2. После этого у Марио появляется выбор, идти ли к квадрату 3, обойти его по боковой дорожке до квадрата 4 или пройти их оба на пути к домику Тоада, где стоит слот-машина, в которой можно выиграть дополнительные жизни и монетки, если нажимать правильные кнопки[30].
Такая система основывалась на идее зон перехода, с которыми Марио мог перепрыгивать целые уровни. Только это уже не спрятанный вход, а карта прямо перед глазами, где все ясно как день. Если ты хочешь сразу отправиться драться с негодяем, то нужно пройти всего лишь семь экранов. Но если цель – это полностью исследовать мир, то впереди тебя ждет 12 экранов, полных приключений. Эта игра больше, чем все предыдущие, создавалась для перфекционистов. Просто победить теперь недостаточно. Настоящая цель – это открыть каждую локацию, выполнить каждое задание и пройти каждое приключение. Теперь это не гонки, а парк развлечений.
У парков развлечений SMB3 позаимствовала и другие стилистические приемы. Каждый уровень обзавелся своим сеттингом – льды, поля, затейливая Земля Гигантов, в которой все враги и препятствия в четыре раза больше. И своя музыка. На каждом уровне обитали уникальные противники и имелись бонусы для Марио. И все места устроены по-разному: Земля Труб представляет собой один большой и запутанный лабиринт, Океан – архипелаг связанных островов, а Замок Купы скрывается во мраке. Уровень 3 приводил Марио к похожей на Японию цепочке островов с замком, почти в точности повторяющим таковой в Киото. Каждая локация имела свои аудиовизуальные зацепки, и отличить их было не труднее, чем секцию «Земля будущего» от «Мейн-стрит, США» в парке развлечений.
Миямото сумел дать людям то, что никогда не могли все мультфильмы по мотивам. Марио – это игра о грибах и черепах не больше, чем об итало-американской культуре. Она о самом процессе игры, о том, что психолог хорватского происхождения Михай Чиксентмихайи называл «поток». Удовольствие от «потока» – это чувство завершенности и удовлетворения во время занятия какой-либо деятельностью. Каждый, кто хоть раз забывал о времени, провозившись с двигателем автомобиля, выбирая одежду, разговаривая с друзьями или играя на музыкальных инструментах, испытал ощущение потока. Желанный баланс, когда игра не слишком легкая и не чересчур трудная, а в самый раз – вот что такое поток. Мультфильмы про Марио вызывают у игроков такой же интерес, как у любителя тенниса – документальный фильм о пластмассе для теннисной ракетки.
Важность поддержки состояния потока понимали и в самой Nintendo. По распоряжению Аракавы в пухлое руководство по оригинальной Zelda от Миямото вошел и телефон бесплатной справочной службы для игроков, которые зашли в тупик. На линии работали четыре специалиста. Их сразу же завалили звонками. Так произошло не только с Zelda: справочная линия работала и для Super Mario Bros., и для Punch-Out, и для всех остальных игр Nintendo.
Аракаве пришлось резко увеличить число операторов: теперь на линии работали уже двести сотрудников (в праздничные дни – пятьсот). Звонки перестали быть бесплатными, но все равно поступали непрерывно. Для хардкорных игроков в Сиэтле это был один из лучших вариантов трудоустройства: небольшое помещение, наполненное новейшими игровыми системами, мануалами и звоном телефонов, который не умолкал ни на минуту. Служба поддержки еще прочнее утвердила за Nintendo репутацию компании, которая заботится о своих клиентах.
Помимо прочего, она тайно переработала вестник фанатского клуба, который превратился в журнал Nintendo Power (обложку первого выпуска украсила Super Mario Bros. 2). Все члены клуба получили подписку бесплатно. Эта идея пришла из Японии, там продажи Dragon Warrior достигли миллионов экземпляров благодаря упоминанию в манге. В Штатах план остался тем же, только здесь Nindendo издавала журнал самостоятельно. Вскоре «Клуб Nintendo» превратился в своего рода Национальное географическое общество с миллионом членов-корреспондентов. В журнале печатались скриншоты с прохождением популярных игр, превью ожидаемых новинок, небольшие комиксы на игровую тематику и советы для виртуозов. Первый выпуск презентовал список лучших результатов в Super Mario: в числе прочих там засветилось имя Клиффа Блезински, будущего создателя Gears of War. Журнал стал еще одной горячей линией Nintendo, только в глянцевой обложке.
Но просто поместить Марио на обложку Super Mario Bros. 3 было недостаточно. В Nintendo понимали, что создали огромную игру, которая предлагает глубокий, очень глубокий опыт, способный показать гибкость компании. Также они понимали, что это последнее появление Марио на NES: спецы в штаб-квартире уже работали над улучшенной консолью. Аракава вел переговоры

