- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Магия Pixar - Дэвид Прайс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хотя Кэтмелл основывался на работах других, 3D-революция была во многом его заслугой. Именно он твердо держался своей юношеской уверенности в том, что наступит эра фильмов, созданных полностью на основе компьютерной графики. Именно Кэтмелл, руководя лабораториями компьютерной графики сначала в Нью-Йоркском технологическом институте, потом в компании Lucasfilm Джорджа Лукаса, собрал команду технических и креативных специалистов, которая позже станет основным ядром студии компьютерной анимации Pixar.
— В 1986 году Стив Джобс выкупил нас у Lucasfilm, и мы основали Pixar, — продолжал Лассетер. — В течение первых десяти лет мы потеряли немало денег Стива. Много денег Стива.
Стива Джобса на этой встрече не было, хотя скоро он станет основным индивидуальным держателем акций Walt Disney Company (продажа Pixar была сделкой «акции на акции») и новым членом совета директоров. Лассетер был прав, говоря о деньгах Стива. Джобс заключил крайне невыгодную сделку, отдав за технический отдел Lucasfilm 5 миллионов долларов (не 10, как утверждают некоторые). Однако ему пришлось потратить в десять раз больше, чтобы в последующие десять лет компания оставалась на плаву. Не многие инвесторы на месте Стива проявили бы столько терпения.
Лассетер продолжил свое выступление словами благодарности к компании Disney и показом отснятого материала «Тачек» и «Рататуя». Придав речи кольцевую композицию, он закончил. Он был горд тем, что снова вернулся «домой» — в Disney.
Яркая презентация Лассетера была похожа на любой из пиксаровских фильмов: одновременно приключенческое и комедийное повествование с кульминационными моментами обезоруживающей искренности и непременно заканчивающееся хеппи-эндом. Если оглянуться в прошлое, история Pixar покажется невероятной. Студия добилась беспрецедентных кассовых сборов шести картин подряд за время своего независимого существования, выдавая хит за хитом с завидной регулярностью, и теперь продолжит свой стремительный взлет под крылом Disney.
И все же история Pixar была совсем не предопределенной. Эта история — круто заверченная комбинация художественной, технологической и финансовой стратегий и одновременно исследование крайне капризного и непредсказуемого мира художественного, технологического и финансового успеха. Эта история показывает, как профессиональный авторитет и социальный статус плавно перетекают друг в друга, как маленькая компания может увеличить свое могущество, используя их в качестве экономической силы. Она рассказывает, как маленькие дела, выполненные на совесть, ведут к великим победам. Это жизнеописание кучки людей, которые начали с того, что решили создать новый способ рассказывать истории — посредством виртуального мира математических построений, — и прошли долгий и извилистый путь, пока их мечта не стала реальностью.
Как нельзя назвать предопределенным успех студии Pixar, так и нельзя сказать подобное о ключевых фигурах компании. На самом деле одним из впечатляющих моментов истории Pixar является как раз то, что каждый из ее лидеров был по традиционным меркам полным неудачником к тому времени, как вступил в игру. Лассетер добился работы своей мечты в Walt Disney Company сразу после колледжа и к тому времени уже был уволен оттуда. Кэтмелл выполнил революционное исследование в качестве выпускной работы по компьютерной графике, но не смог устроиться преподавателем и смирился с работой программиста, которую считал бессмысленной. Элви Рей Смит, соучредитель компании, окончил университет, получил работу в исследовательском центре компании Xerox в Пало-Альто — и вдруг оказался на улице. Джобс претерпел боль и унижение, когда его, соучредителя Apple Computer, выставили из собственной компании. Всего за одну ночь он превратился из звезды Кремниевой долины в круглого дурака, у которого все в прошлом. Про каждого можно сказать, что неудача открыла перед ним пути к новым грандиозным свершениям и реализации своих амбиций.
Приключения всех этих людей, да и студии Pixar в целом, заставляют вспомнить замечание независимого экономиста Джозефа Шумпетера[12] о том, что успешное новаторство — «это битва не умов, а силы воли». Описывая психологию предпринимателей в начале XX века (тогда это было еще не модно), он считал, что лишь немногие готовы к «сопротивлению и неопределенности, с которыми неизбежно сталкиваешься, делая то, чего до тебя никто не делал». Те, кто отваживался идти на риск, делали это как из экономических, так и из неэкономических мотивов, среди которых он называл «радость от созидания и доведения дела до конца или просто наслаждение собственной силой и изобретательностью». В случае с Pixar сопротивления и неопределенности было не занимать, как и силы воли.
История начинается с того, как Эд Кэтмелл, бывший проповедник-пуританин с мягкими манерами, поступает в магистратуру Университета штата Юта в 1970 году. В то время сама отрасль компьютерной 3D-анимации все еще находилась в апельсиновой роще.
2. В гараже
Иногда в истории случается так, что чудесным образом в определенное время в определенном месте собирается такое количество талантливых людей, что нарушаются все законы вероятности: вспомните расцвет театра в Лондоне времен Елизаветы, философии — в Афинах в III веке до н. э., живописи — во Флоренции в конце XV — начале XVI века. Подобное явление, менее известное, но не менее значимое, можно было наблюдать в 1960-х — начале 1970-х в Солт-Лейк-Сити — речь идет о расцвете компьютерной графики на факультете вычислительной техники Университета штата Юта. Здесь Эд Кэтмелл достиг своего профессионального совершеннолетия, и в течение десятилетий на его карьеру будет влиять университет — ив плане амбиций, и в плане стиля управления.
Возглавить основанный в 1965 году факультет вычислительной техники университет пригласил Дэйва Эванса, профессора информатики в Беркли и пресвитера Церкви Иисуса Христа Святых последних дней[13]. Эванс, в свою очередь, пригласил на работу других ведущих исследователей — в первую очередь тридцатилетнего штатного гарвардского профессора Айвана Сазерленда. В рамках работы над своей докторской диссертацией в Технологическом университете штата Массачусетс Сазерленд создал систему ввода и редактирования графической информации под названием Sketchpad, революционную для того времени. Система позволяла пользователям делать черно-белые инженерные эскизы с помощью световой ручки и компьютерного дисплея. Изобретение Сазерленда не просто давало человеку возможность рисовать с помощью компьютера, что само по себе было невероятно. В то время когда пользователи выстраивались в очередь, чтобы вставить перфокарту с программой в кардридер получше для экономии ценных компьютерных миллисекунд, в основе работы Sketchpad была сумасшедшая идея о том, что за компьютером размером с комнату может работать только один человек.
В конце 60-х оборудование для компьютерной графики было невозможно просто купить в магазине, поэтому Эванс и Сазерленд основали компанию по производству и продаже такого оборудования. Следовательно, в Юте у исследователей в распоряжении всегда были самые последние новинки аппаратного обеспечения для графики. На факультет текли рекой деньги из УПИ (Управления перспективных исследований), подразделения Пентагона, созданного в ответ на запуск спутника Земли, — с целью финансирования исследований в сфере технологий следующего поколения.
Мир компьютерной графики в то время был невелик, и вскоре по свету разнеслась молва о том, что Юта — райский уголок для исследователей. Эванс, игнорирующий иерархию и формальности магистерского образования, требовал от студентов как можно раньше начинать собственные исследования, и чем более дерзкой была цель, тем лучше. Вместе со своими коллегами он предоставлял студентам полную свободу действий и уважал их как профессионалов, обращаясь с ними как с первоклассными учеными, которые вот-вот защитят диссертацию.
В результате в университете сформировалась атмосфера, в которой студенты нередко достигали значительного успеха. Анри Гуро, молодой француз, пришел на факультет и создал более совершенный способ просчитывать затушевывание трехмерных криволинейных объектов, который позволял делать их более ровными, чем было возможно ранее. Вьетнамец Буи Туонг Фонг приехал в Юту и изобрел метод создания объектов с реалистичным освещением и бликами. (Затушевывание Гуро и освещение Фонга используются в компьютерной графике по сей день.)
Остальные магистранты того периода будут играть ключевые роли в развитии графики современных персональных компьютеров. Список имен звучит как перекличка гениев. Алан Кей (защитивший диссертацию в 1969-м) кроме всего прочего станет изобретателем объектно-ориентированного программирования и современного графического интерфейса пользователя («указал и щелкнул») — и то и другое сегодня используется повсеместно. В начале 70-х он будет отстаивать безумную (как тогда казалось) идею создания компьютера размером с блокнот, который можно носить с собой. Джон Уорнок (защитился в 1969-м) будет заниматься новаторскими изысканиями в области цифровых типографских шрифтов и подготовки публикаций с помощью настольных издательских систем, что в итоге приведет его к креслу соучредителя Adobe Systems. Джим Кларк (защита состоялась в 1974 году) посвятил свою диссертацию виртуальным дисплеям, основал компанию Silicon Graphics, которая стала заниматься производством компьютеров для высокоскоростной 3D-графики, и стал соучредителем Netscape на рассвете эры Всемирной паутины. Студент Нолан Бушнелл (диплом бакалавра получит в 1969-м) занялся популяризацией видеоигр и с этой целью основал компанию Atari. Еще одно светило, которое Дэйву Эвансу удалось заполучить на факультет, Том Стокхэм, станет основоположником цифровой обработки фотографий и цифровой звукозаписи.

