Как это делается: продюсирование в креативных индустриях - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Таким образом, актуальность трансмедиа в России, видимо, понимают все, кроме пассивной аудитории, которая должна потреблять эти продукты и собственно авторов, которые должны их производить. Под «всеми» нам приходится понимать высшее руководство крупнейших медийных структур (представители «Кинотавра», руководство холдинга «СТС-Медиа»).
«Настоящая любовь»
Среди успешных трансмедийных проектов, запущенных телеканалом СТС, можно выделить проект «Настоящая любовь». Проект вышел в ноябре 2012 года и представлял адаптацию израильского формата «First Love» (реальные истории любви зрителей).
«Настоящая любовь» стала первым трансмедийным проектом холдинга «СТС Медиа». Отвечая на вопрос о критериях, по которым отбирался формат для первого трансмедиа холдинга, Анна-Мария Тренева, занимавшая в то время пост директора по управлению New Media, отмечала, что искали трансмедиа проект с хорошим спонсорским потенциалом, который позволил бы объединить все ресурсы холдинга76.
На этапе поиска идеи сотрудники холдинга А. Пронин и Ю. Паршина обнаружили израильский проект «Первая любовь», в котором молодые люди рассказывали истории своей первой любви. Летом 2011 года генеральный директор СТС Вячеслав Муругов презентовал проект рекламодателям. Пилотные серии снял креативный продюсер А. Троцюк, гендиректор сейлс-хауза холдинга Ю. Москвитина организовала пре-сейл проекта. В марте 2012 года к проекту присоединилась Е. Назарова, отвечавшая за digital-cпецпроекты, а также был найден спонсор – торговая марка «Любимый». Вместе с командой бренда сотрудники СТС расширили тему и посвятили проект историям настоящей любви. В проект удачно легла суть бренда сока «Любимый»: «Любимый, потому что настоящий»77.
Было собрано около 5 тысяч историй, модерацию прошла только половина из них. Истории проходили несколько этапов отбора: соответствие библии израильского проекта «First Love», популярность (количество лайков), собеседование по «Скайпу». Не может не радовать то, что одним из критериев отбора истории авторы проекта (не удалось выяснить, чье требование это было – российское или израильское) назвали, минимум, два поворота сюжета. Особое внимание уделялось герою, его эмоциональности, готовности рассказать о себе78.
Для промотирования проекта использовались все ресурсы холдинга – анонсы на ТВ, около 20 групп в социальных сетях, традиционная медийная реклама, приложения в социальных сетях, PR. В эфире СТС шли анонсы проекта, в прайм-тайм стартовали тизеры. Путем голосования интернет-пользователи выбрали самые захватывающие истории – 50 лучших сюжетов были экранизированы в четырехминутные мини-фильмы. Их последовательно показали в эфире СТС и разместили на интернет-площадках. На портале «Видеоморе» появились полные версии всех историй.
«Настоящая любовь» впервые на российском рынке интегрировала все существующие каналы дистрибуции контента: телевизионный эфир, интернет-порталы, Smart TV, социальные медиа и мобильные платформы. По словам создателей, совокупный охват проекта превысил 50 млн чел. (треть жителей страны); впервые оказались сопоставимы охваты на ТВ (30 млн. зрителей) и в интернете (20 млн. пользователей)79. Таким образом, «Настоящая любовь» стала первым действительно трансмедийным проектом, инициированным российским телеканалом.
Итак, сегодня можно говорить о двух ключевых сферах инициации трансмедийных проектов – литературной и телевизионной (справедливости ради стоит отметить, что в последнее время крупнейшие компании рынков FMCG и «Телеком» стали использовать трансмедийную механику для своих проектов – вспомним пример «Red Quest» МТС, использовавшийся для привлечения молодой аудитории к новому тарифному плану компании).
«Молодежка», 2-й сезон
1. Предпосылки и цели
Второй сезон телесериала о молодежной хоккейной команде «Медведи», стартовавший в ноябре 2014 года, было решено запустить после успеха первого сезона. Примечательно, что второй сезон изначально создавался как трансмедийный проект и позиционировался в качестве флагманского сериала СТС в сезоне 2014—2015. Успех второго сезона был так велик, что холдинг принял решение о продолжении истории.
2. Нарратив
По сравнению с двумя предыдущими проектами («Пропавшими» и «Настоящей Вангой») нарратив сериала более обширен: в нем больше сюжетных линий (взаимодействие игроков в команде, любовный треугольник Касаткина-Кисляк-Щукин, конкуренция тренеров, интриги в руководстве клуба, проблемы личной жизни тренера «Медведей», пытающегося усыновить ребенка из детского дома).
Во время анализа результатов первого сезона департамент трансмедиа выяснил, что особой популярностью у интернет-аудитории пользовалась сюжетная линия с любовной историей двух хоккеистов и девушки, после чего было принято решение о создании мобильной игры по мотивам истории любви для этой аудитории.
3. Вселенная истории
История расположена в вымышленном мире, хотя определенные отсылки к реальному есть. Съемки проводились в ледовом дворце «Витязь» в Подольске. У проекта были консультанты-хоккеисты.
Мир истории довольно богат и обширен для того, чтобы сформировать расширения проекта.
4. Персонажи
Главные герои сериала – молодые хоккеисты (прежде всего, капитан команды Егор Щукин, тренер Макеев).
Как уже было отмечено выше, в мобильную игру вынесена история взаимоотношений Касаткина-Кисляк-Щукин.
5. Расширения проекта
«Молодежку» можно считать проектом с самым большим количеством расширений.
Авторы проекта пытались создать, в том числе, реальный вещественный мир героев сериала. Был запущен специальный интернет-магазин с одеждой: фигурными и хоккейными коньками, футболками, перчатками, шапками и бейсболками с символикой телесериала80.
Помимо сериала расширения сейчас представлены в виде книг81. Для пользователей с оформившимися привычками мультиэкранного потребеления были созданы мобильное приложение технологии «второй экран», мобильная игра для всех основных платформ.
Для оперативной работы с фан-сообществом «ВКонтакте» «Facebook» и «Одноклассниках» были созданы отдельные группы поклонников сериала.
6. Платформы и жанры
Прежде всего, разумеется стоит отметить телевизионную платформу, на которой шел сериал. Видеоконтент также транслировался на платформе Videomore и в соцсетях.
Издательством «Эксмо» были выпущены книги серии «Детская Молодежка».
Запущен интернет-магазин с одеждой и спортивными товарами, на которые нанесен логотип «Медведей».
Мобильное приложение «secondscreen» – первый пример использования этой технологии на отечественном эфирном телевидении. Во время просмотра серии пользователь запускает приложение на смартфоне, приложение синхронизируется по звуку, определяет серию и конкретный временной слот, который смотрит пользователь, затем в режиме реального времени приложение поставляет дополнительный контент. Это могут быть небольшие подробности о причинах поворота сюжета, иллюстрация экрана мобильного телефона героя, которому в данный момент звонят, голосования о ходе развития сюжета, спонсорские плашки. Пользователь также может отвечать на вопросы викторины и зарабатывать баллы, которые затем можно обменять на призы. На момент написания работы приложение было скачано в общей сложности более 1 млн. раз. Среди пользователей приложения разыгрывалась возможность сняться в сериале. В финал конкурса вышло более 600 тысяч человек, приславших о себе видеоролик, объясняющий свое желание сняться в проекте.
Мобильная игра «Молодёжка: смотри и играй!» для Android и iOS была создана по мотивам сериала компанией Game Insight. Пользователи скачали ее боле 750 тыс. раз. Кейс «Молодежки» интересен, прежде всего, тем, что это первый опыт российского телевидения по созданию мобильной игры по мотивам сериала.
Смысл создания игры заключался в укреплении внутренней экосистемы мира «Молодежки» и диверсификации источников прибыли компании. Жанр игры – симулятор. Бизнес-модель – free-to-play. Игра бесплатна, но для ускорения игровой динамики игроки могут покупать предметы и игровую валюту за рубли. Можно предположить, что таким образом создатели пытались предоставить зрителю ту самую партисипаторную составляющую, столь значимую для трансмедийных проектов. Причем сделать это банально: дав зрителю поуправлять фигурками персонажей. Так, пользователи имеют возможность играть за одного из трех персонажей сериала (на выбор – 2 мужских и 1 женский), в остальном все стандартно – игрок должен привести свою хоккейную команду к победе, найти истинную любовь, получить доступ к эксклюзивным материалам из сериала.