- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда контракт с Sierra On-Line истек, Ричарду пришлось ждать до 1986 года, чтобы переиздать Ultima. Игра получила существенные улучшения в части графики и вышла сначала на Apple II, а через несколько месяцев – на Commodore 64 и IBM PC. Последняя версия также поддерживала новый стандарт видеоадаптеров EGA и могла выводить на монитор 16 цветов одновременно вместо 4‐х. Все издания 1986 года вышли под лейблом Origin Systems и с названием Ultima I: The First Age of Darkness. В коробке, помимо самой игры, лежали бумажная карта всех четырех континентов Созарии, мешок с монетами (одна золотая, три серебряных и один медяк), справочное руководство и книга «Первая Эра Тьмы», которую написал Гэрриот и проиллюстрировал Лубе.
Качественные иллюстрации и прочие элементы оформления становились обыденностью в мире видеоигр, а Ричард, в отличие от большинства программистов, готов был использовать это в своих интересах. Требовалось лишь немного удачи.
К сожалению, вскоре госпожа Удача повернется к нему отнюдь не лицом.
4
Сложные решения
Оригинальная Wizardry, вышедшая в 1981 году, – одна из самых важных и значимых, но при этом относительно неизвестных компьютерных RPG, которые когда-либо выходили в свет.
Бендж Эдвардс, 1 °Classic Computer RPGs, PC Magazine, 2012 г.
California Pacific испытывала финансовые трудности. Из-за этого задерживались положенные мне роялти – сначала ненадолго, а потом деньги вовсе перестали присылать.
Ричард Гэрриот, интервью для The Wizard Journals, лето 1984 г.
Выйдя из печати, Ultima распространилась по всей стране. По такому поводу Гэрриот подготовил статью, где описывал свое инновационное решение демонстрировать подземелья от первого лица. Этот краткий очерк был опубликован в журнале Стива Джексона Space Gamer № 39. В мае 1981 года Ultima восторженно встретили как игроки, так и специализированные издания, которые стали появляться в начале десятилетия. За несколько месяцев продажи достигли приличных значений, но в сентябре у игры появился достойный оппонент – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.
Wizardry за авторством Эндрю К. Гринберга и Роберта Вудхеда долго шла к релизу, если отсчитывать срок от созданного Гринбергом в 1978‐м прототипа на Бейсике. Как и Akalabeth Гэрриота, она безумно тормозила, и когда ее в июне 1980‐го увидел Вудхед, он поставил цель переписать код под UCSD Pascal. Эндрю и Роберт обратились по поводу издания игры к основателю Sir-Tech Software Inc. Норману Сиротеку и к ноябрю подготовили первую рабочую версию. Однако для ее запуска на компьютерах Apple требовалась отдельная 48‐килобайтная среда Паскаля, а чтобы добавить поддержку этого языка, нужен был дополнительный компонент для разработки за 495 долларов. Релиз отложили до тех пор, пока Apple не встроит среду исполнения в саму операционную систему (и еще на пару месяцев сверх того), параллельно исправляя баги. Отец Нормана Фредерик Сиротек, бизнесмен со стажем, посоветовал сыну обратить особое внимание на внешнюю презентацию многообещающей игры, в частности на качественную упаковку и подробное руководство, понятное даже людям, которые с компьютером на «вы». Приняв рекомендацию к сведению, Sir-Tech наняла опытного художника Уилла Маклина, знакомого ролевикам по замечательным иллюстрациям в журнале Dragon и «Руководстве мастера подземелий».
Wizardry сильно отличалась от Ultima по многим аспектам. Первое, что бросалось в глаза, – игрок управлял командой из шести приключенцев, для каждого из которых следовало выбрать класс, расу и мировоззрение по AD&D [73]. Суть игры заключалась в исследовании подземелий, наборе опыта и развитии персонажей; параллельно нужно было искать оружие и магические артефакты и выживать в сражениях с толпами чудовищ, причем каждый этаж подземелья был сложнее предыдущего.
Большую часть экрана занимал пользовательский интерфейс со списком сопартийцев, а справа вверху находился журнал событий. Также под рукой была 3D-карта подземелья в стиле Akalabeth и Escape!. Стычки с монстрами случались по воле рандома, и врагов не было заранее видно от первого лица, так что боя, в отличие от игры Гэрриота, было не избежать.
Wizardry получилась более комплексной из-за обилия классов, уровней, комбинаций навыков и необходимости управлять целым отрядом; в боях было меньше интерактивности и прямого контроля со стороны игрока, а основная ставка делалась на тактику. Персонажи в авангарде вступали в непосредственный контакт с противниками, а у тех, кто стоял на позициях с четвертой по шестую, возможности ограничивались небольшим набором поддерживающих действий.
В итоге вышла веселая и изобретательная [74] CRPG с механиками «данжен кроулера» и фокусом на исследовании комнат и сражениях с монстрами. Хотя 3D-отрисовка подземелий и напоминала об Akalabeth и Ultima, геймплей был совершенно иным: надземный мир отсутствовал, но имелась подробная отрядная система, какой недоставало играм Гэрриота.
Творение Гринберга и Вудхеда полюбилось и публике, и прессе. Особо те и другие отмечали подачу и оформление продукта, превосходящие конкурентов, и увлекательный игровой процесс. В первые недели возник неожиданный ажиотаж, а к середине 1982 года число проданных копий достигло 24 000. Так, Wizardry стала самой продаваемой на тот момент CRPG [75] и обогнала Ultima на 4000 экземпляров, хотя у игры Гэрриота было несколько месяцев форы.
Наряду с Akalabeth и Ultima Wizardry основательно повлияла на игровую индустрию – гораздо сильнее, чем Dunjonquest. Многие игроки (позднее ставшие программистами) решили взять находки Гринберга и Вудхеда за основу и внести свои усовершенствования. Две успешные CRPG ясно дали понять, что рынок жаждет больше такой продукции, и многие издатели стали выпускать как подобия, так и полные клоны этих игр, породив два поджанра, конкурировавших целое десятилетие. Противостояние между Ultima и Wizardry длилось недолго: несмотря на успех игры Гэрриота и наличие других проектов в разработке (вроде Brainteaser Boulevard – первой видеоигры Чака Буше, одного из давних соратников Ричарда по D&D), в начале 1982 года CPCC прекратила выплачивать роялти.
Причина краха CPCC так и не была четко установлена. Гэрриот в Explore/Create красочно описывает, как во время первой встречи с Реммерсом ненароком стал свидетелем сделки по продаже наркотиков в номере отеля. По его словам, закрытие California Pacific Computer Company было связано с наркозависимостью ее основателя. Удивительно то, что к тому моменту, когда роялти стали запаздывать, офисы CPCC уже давно пустовали.
На деле же закрытие CPCC не было одномоментным. Согласно оставшимся записям компания Реммерса продержалась до 1984 года, а последний административный документ датирован 22 мая 1985‐го. В интервью [76] по следам релиза Ultima II Гэрриот все еще упоминает роялти за первую игру в размере 1000 долларов в месяц. Уход Гэрриота от CPCC стал причиной экономических

