Взрывной рост: Почему экспоненциальные организации в десятки раз продуктивнее вашей (и что с этим делать) - Майкл Мэлоун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для поколения миллениума игра стала образом жизни. Сегодня более 700 млн человек во всем мире играют в онлайновые игры, 159 млн в одних только Соединенных Штатах, и большинство из них – больше часа в день. Среднестатистический молодой человек к 21 году проводит за игрой больше 10 тысяч часов. Это почти столько же, сколько дети проводят на уроках за все время обучения в средней школе. Игры для молодых людей – не просто занятие, они в значительной степени влияют на их восприятие самих себя и мира в целом.
Данные цифры позволяют объяснить, почему исследователи в области искусственного интеллекта используют игру, чтобы составить полный атлас человеческого мозга. Главная проблема заключается в том, что на воссоздание 3D-модели одного нейрона у исследователя уходит 50 часов. Наш мозг насчитывает 85 млрд нейронов, что означает, что на составление полного атласа человеческого мозга со всеми нейронными связями потребуется 4250 млрд часов. Это 485,2 млн лет. Очень линейно, не так ли?
Чтобы решить эту проблему и ускорить процесс, в декабре 2012 года исследователи из Массачусетского технологического института разработали и запустили в интернете игру под названием EyeWire. Игроки должны были раскрасить двухмерные снимки нейрона, чтобы воссоздать трехмерную модель его и его ветвей. Благодаря тому, что исследователи разбили сложную проблему на множество простых задач и перевели все в игровую форму, на сегодняшний день усилиями 130 тысяч человек из 145 стран мира уже картировано больше сотни нейронов.
EyeWire наглядно демонстрирует, как ЭксО могут применять элементы игры в неигровых продуктах и услугах, чтобы вовлечь пользователей и превратить их в лояльных игроков. Предложив пользователям приятный развлекательный опыт, ЭксО могут добиваться невероятных результатов. Другие примеры использования игровой технологии в научных целях включают MalariaSpot (поиск малярийных паразитов на настоящих снимках), GalaxyZoo (классификация галактик на основании их формы) и Foldit (создание возможных моделей сворачивания белков, чтобы помочь биохимикам в борьбе со СПИДом и другими заболеваниями).
Как замечает разработчик игр и автор Джейн Макгонигал, «дух состязательности заложен в природе человека».
Однако вовлечение с помощью игры требует гораздо большего, чем разместить на сайте какую-нибудь игру и позволить людям в нее играть. «Игра должна приносить людям удовлетворение, а не просто использовать их. Благодаря ей человек должен чувствовать себя хорошо, потому что он вносит вклад в достижение некой значимой цели».
Для успешной игрофикации необходимо выполнить три следующих требования:
• Динамика: мотивировать искомое поведение с помощью сценариев, правил и прогресса в игре.
• Механика: способствовать достижения целей с помощью командной работы, соревнований, вознаграждения и обратной связи.
• Компоненты: отслеживать прогресс через квесты, очки, уровни, значки и коллекции.
Игрофикация может использоваться не только для решения задач с помощью сообщества, но и как инструмент найма. Известно, что Google использует игры для выявления перспективных кандидатов, а Domino's Pizza создала видеоигру под названием Pizza Hero («Герой пиццы»), в которой игроки должны как можно быстрее и точнее изготовить пиццу по заданному рецепту. Пользователи также могут придумывать собственные рецепты пиццы и даже заказывать их, а лучших игроков компания приглашает к себе на работу.
Еще одна область использования игрофикации – улучшение внутренней культуры компании. Карл Капп исследовал эту тему в книге «Игрофикация в обучении: переводим теорию в практику». В качестве одного из примеров он приводит крупную автосервисную компанию Pep Boys, которая насчитывает более 700 торгово-сервисных автоцентров в 35 штатах и генерирует 2 млрд долларов годового дохода. Несмотря на хорошие прибыли, некоторое время назад компания обнаружила, что ежегодно несет значительные потери из-за большого количества инцидентов и травм, вызванных несоблюдением техники безопасности и человеческими ошибками. Причем количество таких случаев растет. Чтобы повысить осведомленность в области техники безопасности, Pep Boys использовала обучающую игровую платформу Axonify, на которой сотрудникам с помощью викторин предлагалось разобрать конкретные инциденты. За правильные ответы выдавались призы, в случае неправильных – дополнительная информация, после чего проводилось повторное тестирование, чтобы проверить усвоение материала. Уровень добровольного участия среди сотрудников Pep Boys превысил 95 %, и, несмотря на увеличение количества автоцентров и численности персонала, число инцидентов и травм уменьшилось более чем на 45 %, а количество краж и человеческих ошибок сократилось на 55 %. Фокус на безопасности фундаментально изменил культуру Pep Boys.
Организации могут реализовывать инициативы в области игрофикации как своими силами (случай EyeWire), так и воспользовавшись существующими инструментами, которые сегодня предлагаются множеством стартапов и компаний (как это сделала Pep Boys с платформой Axonify). На ресурсе Gamification Company представлен список из более чем 90 таких инструментов, включая Badgeville, Bunchball, Dopamine и Comarch. Организации также могут использовать платформу work.com (разработанную компанией Salesforce) с полностью интегрированной технологией игрофикации или платформу Keas, специально созданную для улучшения здоровья и самочувствия сотрудников.
Стимулирующие конкурсы – еще одна форма вовлечения, которая в последнее время была популяризована Фондом X-Prize и другими. Этот метод вовлечения часто используется для поиска перспективных участников в широком сообществе и их перемещения в основное. Такие конкурсы также хороший способ задействовать интеллектуальный и креативный потенциал сообщества для поиска потенциально прорывных идей. Первым конкурсом, который провел Фонд Питера Диамандиса, стал Ansari X Prize, предложивший приз в размере 10 млн долларов первой негосударственной организации, которая дважды в течение двух недель выведет на суборбиту пилотируемый космический аппарат многоразового использования. В конкурсе приняли участие 26 команд со всего мира, среди которых были как любители, так и команды, за спиной которых стояли крупные корпорации. В ноябре 2004 года победителем стала команда компании Mojave Aerospace Ventures с космическим аппаратом SpaceShipOne. В настоящее время Virgin Galactic разрабатывает на его основе космолёт для совершения коммерческих суборбитальных полетов, первый полет запланирован на конец 2014 года, а цена билета составит 250 тысяч долларов[6].
После успеха Ansari X Prize Фонд Диамандиса провел множество других конкурсов. Одна из текущих программ, Qualcomm Tricorder X Prize, предлагает вознаграждение в 10 млн долларов за создание портативного устройства для оперативной медицинской диагностики, которое по точности превзойдет десять сертифицированных врачей. В настоящее время 21 команда сражается за главный приз. Недавно отпочковавшаяся от фонда компания HeroX развила эту конкурсную модель еще дальше и запустила платформу HeroX, которая позволяет компаниям проводить собственные конкурсы для решения локальных и глобальных задач.
Преимущество таких конкурсов заключается в том, что они ставят четкую, измеримую и объективную цель и предлагают достойное денежное вознаграждение участнику, который первым достигнет этой цели, что обеспечивает им широкое участие и невероятную результативность. Благодаря тому, что в таких конкурсах могут участвовать как крупные, средние и в том числе государственные организации, так и стартапы и отдельные люди, они дают небольшим командам и даже инноваторам-одиночкам уникальную возможность создавать прорывные инновации, трансформирующие целые отрасли. Апеллируя к глубоко укорененному в человеческой природе духу состязательности, такие конкурсы побуждают соревнующиеся команды делать лучшее, на что они способны. Как правило, они ставят перед участниками довольно дерзкие цели, которых невозможно достичь без прорывного, поистине революционного новаторского мышления.
Пожалуй, важнейшим побочным эффектом стимулирующих конкурсов являются периферийные инновации, которые создаются в процессе движения многочисленных участников к общей цели. Такие инновации способны придать импульс компании или целой отрасли, позволив им развиваться невиданными ранее темпами. В 2008–2011 годы Юри ван Геест и компания Vodafone Netherlands (впоследствии Vodafone Group) провели крупнейший в мире конкурс среди стартапов в секторе мобильного интернета под названием Vodafone Mobile Clicks с призами свыше 300 тысяч долларов. Конкурс стартовал в Нидерландах и быстро охватил семь европейских стран. Mobile Clicks позволил Vodafone вовлечь не только более 900 стартапов, но и местные сообщества пользователей мобильного интернета во всех этих странах. В процессе инициатива, начатая как внешний конкурс, трансформировалась во внутренний интерфейс, посредством которого Vodafone получила возможность финансировать и приобретать новые идеи, а также находить и привлекать новые таланты. Другими словами, «конкурс» стал для компании формой корпоративного венчурного инвестирования, что впоследствии переросло в успешную программу Startupbootcamp (SBC) – инкубатор и ускоритель для стартапов, действующий по всей Европе.