- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По этим причинам новичок может побояться сделать неправильный выбор. Потому и нужен этап создания персонажа: он укажет направление развития. Классы, которые впоследствии даже не упоминаются, соответствуют типичным для ролевых игр архетипам. В Souls-серии каждая из таких специальностей содержит краткое описание, с помощью которого можно легко понять их особенности. Таким образом, выбор класса является отправной точкой приключения: он помогает представить место персонажа в истории, вжиться в роль, предположить прошлое героя и понять возможности развития, предлагая заранее определенный набор параметров. Характеристики же существуют лишь для того, чтобы направить игрока, задать предпосылки и позволить действовать ему так, как заблагорассудится. В итоге мы имеем полный контроль над персонализацией аватара. Чтобы адаптироваться к враждебной окружающей среде, игрок должен понять, изучить и использовать множество доступных ему инструментов. Поэтому обучение – ключ к успеху в играх серии Souls.
Обучение через неудачи
На протяжении многих лет некоторые гейм-дизайнеры считали проигрыш и слова «game over» сомнительным окончанием игры. Игровая индустрия постоянно развивается, устаревшие системы и способы повествования сменяются новыми, поэтому методы создания опыта, обычные для старых аркадных игр, необязательно актуальны для новых проектов с оригинальной историей и переосмысленными игровыми механиками. Таким образом фраза «game over» стала встречаться геймерам гораздо реже. Во многих играх, таких как Heavy Rain, Silent Hill: Shattered Memories или Journey от нее отказались вовсе. Альтернативу этому некогда неизменному принципу нашли и разработчики серии Souls.
Как мы уже говорили, смерть персонажа в Souls-серии совсем не означает конец игры. С помощью надписи «Вы погибли» и характерного звука разработчики подшучивают над игроком, но его приключение продолжается, и разочарование сменяется жаждой преуспеть там, где он только что потерпел неудачу. Эта фраза появляется снова и снова, поскольку умирать в играх серии приходится часто, и смерть становится неотъемлемой частью игрового опыта. Свою любовь к остротам разработчики показали еще в Demon’s Souls, где обучение заканчивается неизбежной смертью от руки босса[35]. Познакомившись с основополагающим элементом игрового процесса, путешественник понимает, что ждет его в новом опасном мире. Смерть нельзя назвать необходимым шагом на пути к победе, но это логичная часть философии серии Souls.
В играх серии все познается на собственном опыте: игрок должен постоянно быть начеку и понемногу учиться новому. Нам ничего не известно заранее, поэтому каждую деталь игровых механик приходится изучать самостоятельно, методом проб и ошибок, а иногда и рискуя жизнью персонажа. Знание о том, насколько полезны различные предметы, характеристики или типы оружия, приходит только с опытом, поэтому игры серии требуют от нас постоянно выходить из зоны комфорта и открывать в себе неожиданные способности. Однако игрок волен выбирать свой подход к прохождению. Он может закончить приключение, использовав лишь малую часть доступных возможностей, даже если это приведет к увеличению сложности.
ВЫБОР КЛАССА ЯВЛЯЕТСЯ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ОН ПОМОГАЕТ ПРЕДСТАВИТЬ МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ, ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ, ПРЕДПОЛОЖИТЬ ПРОШЛОЕ ГЕРОЯ И ПОНЯТЬ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ, ПРЕДЛАГАЯ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ НАБОР ПАРАМЕТРОВ.
Для тех, кто любит экспериментировать и выполнять сложные задачи, после завершения приключения есть возможность начать игру заново в режиме «Новая игра +», подразумевающем повторное прохождение с сохранением развития персонажа. В таком случае у вас останутся все накопленные предметы, экипировка и уровни, а сложность игры увеличится. Если захочется разнообразить и без того опасные испытания, в этом режиме можно сыграть множество раз подряд: уровень сложности будет расти с каждым разом. Это хороший способ проверить свои возможности и ощутить все богатство игрового процесса, а для игроков, привыкших все доводить до конца, – получить все трофеи и достижения[36].
Смерть – тоже часть системы обучения. Умирая впервые, игрок понимает, что в путешествии его ждет цикл побед и поражений, проходя через который, он будет расти и совершенствовать свои умения. Аналогов подобной концепции практически не существует. Неважно, новичок вы или опытный геймер: прогресс, которого вы добьетесь к концу игры, в любом случае вас впечатлит. Однако это совсем не значит, что игры серии учат мастерству обращения с геймпадом или клавиатурой. Да, они требуют от игрока уклоняться от ударов противников, блокировать их или контратаковать, но ловкость и быстрота действий, необходимые для экшен-игр вроде Ninja Gaiden или Bayonetta, в них не нужны. Путешественник растет по мере знакомства с законами игрового мира. Таким образом, уже знакомые со вселенной серии Souls люди сталкиваются с теми же трудностями, что и новички, хотя и имеют некоторое преимущество. В каждой игре серии меняется окружение, противники и боссы ведут себя по-разному. Характеристики в них тоже немного отличаются, и несмотря на то что некоторые из них уже будут знакомы опытному игроку при прохождении новой части, большинство правил мира игры придется учить заново.
Все игровые механики проистекают из необходимости игрока учиться, при этом в основном на своих ошибках: малейшая оплошность может стать роковой. Врагов в играх серии множество, и все они опасны и жестоки. У каждого противника свои собственные приемы, но цель одна: причинить боль. Некоторые из них могут не только атаковать, но и использовать дополнительные приемы: например, бросать бомбы или выпускать ядовитый газ. Они могут парировать удары, прыгать и досаждать игроку множеством других коварных способов. Первая встреча с врагом еще незнакомого вида часто ведет к неудаче, поскольку сразу предугадать победоносную стратегию трудно. В таких случаях необходимы наблюдательность и осторожность, но и они не всегда помогут избежать смерти: игры Souls любят застать вас врасплох. Чтобы выйти из трудной ситуации часто достаточно одной повторной попытки, но для изучения некоторых боссов обычно требуется больше.
Постоянные смерти могут расстраивать игрока, если вызваны слишком высокой сложностью. Однако Миядзаки хотел, чтобы смерть почти всегда являлась результатом ошибки самого игрока. Если не брать во внимание редкие проблемы с позиционированием камеры или неудобным управлением (например, прыжок в Dark Souls II), смерти в играх серии в основном связаны с моментами, когда игрок проявил невнимательность, переоценил свои силы или потерял самоконтроль. Другая причина – коварные ловушки, которые тоже являются неотъемлемой частью игры. Предсказать, когда они встретятся, трудно, а потому избежать их все почти невозможно. Однако ловушки – не просто забава гейм-дизайнеров. Они призваны напомнить отчаянному игроку о его положении в мире, жаждущем лишь смерти героя. Западня особенно эффективна, когда нарушает, казалось бы, спокойную игровую рутину. Внезапно обрушивающийся пол или сундук со стрелами ломают привычки и напоминают игроку, что следует постоянно быть начеку, даже если кажется, что все под контролем.
Именно в таких ситуациях проявляется один из самых оригинальных и захватывающих аспектов Souls-серии: взаимопомощь. Оставленные на земле сообщения могут предупреждать о ловушках и давать ценные подсказки, например о слабом месте врага или наличии незаметного секрета. Опыт, полученный во время приключения, могут использовать и другие путешественники, решившиеся исследовать опасные земли Болетарии, Лордрана или Дранглика.
Взаимодействие между игроками
Игры серии вполне возможно пройти полностью в одиночку, но в сетевом режиме они раскрываются совершенно иначе. На первый взгляд взаимодействие между игроками противоречит отличительной черте серии – чувству одиночества, однако на самом деле это не совсем так. Игрок, безусловно, чувствует, что не одинок в своих скитаниях и борьбе за выживание. Многочисленные пятна крови на земле говорят о том, что другие путешественники находятся

