- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вдобавок к тому, что все храмы в игре – отражение общего архетипа Храма, каждый из них воплощает в себе еще и конкретный архетип. Например, Храм Теней соответствует архетипу Смерти (он расположен на кладбище, и, очистив его, Линк преодолевает страх смерти); Храм Огня – одноименному архетипу (он находится в действующем вулкане, и герой буквально пройдет «испытание огнем»). Пробираясь через храмы в различных играх, Линк вновь и вновь решает задачу: освободиться самому от того, что локация архетипически символизирует – ведь только так юноша сможет завершить свое путешествие и стать настоящим Героем.
В Ocarina of Time порядок прохождения основных сюжетных храмов (тех, которые доведется посетить после того, как Линк становится взрослым) служит для игрока некой картой приключения. По ней он должен проследовать, помогая Линку (и себе) просветлиться настолько, чтобы подготовиться к встрече лицом к лицу с великим злом – Ганоном. На этом пути придется духовно очистить Храм Леса, Храм Огня, Храм Воды, Храм Теней и Храм Духа. Приведенная ниже таблица описывает архетипические трансформации, через которые проходит Линк в храмах Ocarina of Time.
В других играх серии храмы тоже стимулируют продвижение героя к совершенству разума и духа; например, в Majora’s Mask (2003) они отражают архетипическую схему преодоления горя. В Breath of the Wild святилища, в силу своей загадочной природы, символизируют духовный рост, терпение и находчивость – если вы спокойно обдумаете ситуацию, в которой оказались, то найдете несколько способов решения проблемы[26].
Иными словами, храмы для Линка – не только площадки для физических испытаний, но и возможности переосмыслить свой духовный мир, сделать еще один необходимый шаг на пути к тому, чтобы стать настоящей легендой Хайрула. Трифорс храбрости достается юноше просто так, но право обладать фрагментами мудрости и силы он должен заслужить. Не очистившись сперва от внутренней тьмы, он не сумеет удержать собранный Трифорс – подобное мы могли наблюдать на примере Ганона в Ocarina of Time, когда артефакт, к которому прикоснулся злодей, раскололся на три части. Или можно вспомнить A Link to the Past, где Ганон применил Трифорс для создания Мира тьмы. Храмы и путешествие Линка по ним олицетворяют приобретение Героем мудрости и силы, а также упрочение его храбрости. Во всех играх Линк является реинкарнацией легендарного защитника Хайрула. Очищение храмов от зла делает чище его самого, дабы он мог по праву зваться Героем Времени.
Разумеется, концепции, которые отражает архетип Храма – противостояние трудностям, храбрость и перерождение, – общий для всех людей опыт. Посредством символической игры игрок меняет собственное представление о себе, переживая трансформационное приключение вместе с Линком. Геймер не просто выполняет руками Линка «грязную работу» по зачистке храма; скорее, он должен обдумать и решить эти задачи на пару с ним – противостоя одним и тем же сложностям, проявляя вместе с героем храбрость и достигая того же ощущения перерождения. Триумфальные победы над трудностями каждого храма или святилища в итоге приводят к личному очищению игрока.
АРХЕТИПЫ ГЕРОЯ И ЗЛОДЕЯ
Идея противостояния добра и зла встречается в истории и мифологии повсеместно. В китайской философии понятия инь и ян – свет и тьма, положительное и отрицательное, Герой и Злодей – на первый взгляд кажутся противоположностями, но, если присмотреться, окажется, что они взаимосвязаны и дополняют друг друга. Более того, они созависимы – одно не может существовать без другого. Чтобы распознать тьму, мы должны познать свет и понять, что тьма приходит в его отсутствие.
В серии игр The Legend of Zelda архетипы Героя и Злодея предстают в виде персонажей Линка и Ганона. Линк (реинкарнация Героического Духа) и Ганон (чаще всего – воплощение ненависти Губителя) действительно выглядят полными антиподами: один – спаситель, другой – тиран. Однако в обоих есть частички как добра, так и зла; из визуализации и духовного понимания инь и ян, а также из психологического понятия Тени следует, что всё и вся имеет внутри себя аспекты своих противоположных начал. Пусть и в Герое, и в Злодее одно начало преобладает над другим (будь то добро или зло), чтобы обрести психологическую целостность, персонаж должен нести в себе оба качества. Линку, чтобы стать сильнее, приходится убивать врагов, тем самым совершая «злые» поступки. Ганон же, создавая монстров, дарует им жизнь, совершая «добрый» акт сотворения.
Каждый геймер – комплексный индивид, воплощающий множество конкурирующих черт и идеалов. Такая комплексность должна существовать и в Линке с Ганоном, чтобы игрок мог наиболее эффективно проецировать свой личный опыт на архетипических персонажей. Вступая в символическую игру и распространяя на них свою личность, игрок начинает процесс самопознания моральных выборов, накапливая знания о многообразии человеческих поступков и совершенствуя навыки критического мышления.
Герой: Линк
Героя определяют не только его благородные деяния, но и жертвование всем во имя того, чтобы сделаться лучшей версией себя. Он должен храбро предстать перед трудностями и опасностями, принимая вероятность, что погибнет в обмен на спасение своей души или родины. Чаще всего на старте своего путешествия будущий Герой слаб. Но силы его растут по мере того, как он все больше посвящает себя архетипическому Пути Героя, который заставит приключенца стать сильнее и мудрее и откроет ему глаза на скрытые истины. Благодаря полученным знаниям Герой осознает свой важнейший долг: охранять спокойствие и безопасность мира.
В каждой игре Линк в точности следует ходу этой прогрессии. Он всегда начинает приключение слабаком, пусть и смелым, и постепенно обретает мудрость и силу, способные сравниться с его храбростью. Очищая храмы и самого себя, Линк не только преодолевает свои личные недостатки, включая эмоциональную травму, присущую архетипу Сироты, но и становится тем самым Героем, который необходим, чтобы спасти королевство от гибели.
Линк служит примером того, что значит быть Героем, по праву заработав уважение Трифорса и получив возможность исцелить с помощью артефакта Хайрул. Психологические сдвиги во время путешествия как нельзя лучше отражают ту идею, что героями не рождаются, а становятся благодаря собственной выносливости и стойкости перед лицом испытаний и трудностей. А игроки приобретают эти качества, принимая участие в символической игре. Если геймер не проявит упорства в преодолении сюжетных трудностей, он

