- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для взрослых, которые, как правило, не склонны делать что-то понарошку, фантазийная игра принимает вид игры символической – применения одних предметов, действий или идей для обозначения других. Например, если ребенок берет банан и «звонит по телефону» или превращает втулку от рулона бумажных полотенец в «космический корабль», он использует эти вещи символически, а не так, как задумывали их создатели. Возможно, именно видеоигры являются для взрослых оптимальным вариантом символической игры: в них геймеры могут стать частью сюжета и лора и взаимодействовать с персонажами. Они не просто смотрят, читают или наблюдают за развитием событий – они их проживают. Это фантазийная игра в лучшем своем проявлении.
Из-за огромного количества архетипов серия The Legend of Zelda особенно благоприятствует символической игре. Как и во многих других адвенчурах, геймер играет за архетипического Героя и напрямую управляет воителем, погружаясь в роль. Но уникально, что в играх франшизы протагонист становится настоящим архетипическим проводником – свою трансформацию из беспомощного Сироты в спасителя Хайрула Линк позволяет прожить и прочувствовать игроку. Геймер в прямом смысле участвует в отыгрыше роли Героя и проходит через те же испытания, что и Линк в своем архетипическом приключении. И после завершения игры эти переживания остаются с человеком, в каком-то смысле становясь частью его жизненного опыта.
Четыре наиболее заметных архетипа в играх серии – Сирота, Храм, Герой и Злодей. Они предоставляют отличную возможность рассмотреть, каким образом архетипическая психология и символическая игра вместе создают уникальный опыт для геймеров независимо от их возраста, гендера и места жительства.
АРХЕТИП СИРОТЫ
В общих чертах сирота – это человек, чьи родители или опекуны неизвестны, мертвы или бросили его. В своих собственных историях сироты играют роль жертв, и в лучшем случае их считают беспомощными беднягами, а в худшем – недостойными жизни отбросами общества. Им уготованы лишь жалость, насмешки и презрение.
В играх серии Линк неизменно является воплощением архетипа Сироты. Он сирота и на старте Ocarina of Time (1998), и – повторно – когда погибает Великое Дерево Деку. В A Link to the Past (1992) он сиротеет, когда в начале сюжета гибнет его дядя. В Breath of the Wild (2017) Линк просыпается в пещере, потеряв память, по сути осиротев. И этот паттерн можно обнаружить во всех его приключениях. Как сирота, Линк чувствует себя одиноким, покинутым, третируемым и даже забытым. По ходу игры его могут называть изгоем или виновником всех проблем в мире – никого не волнует, что это герой из древних пророчеств.
Разумеется, игроку необязательно быть сиротой самому, чтобы сопереживать Линку – в этом и заключается сила архетипа. Тяготы, через которые проходит Сирота Линк, будут понятны любому, кто хоть раз в жизни бывал одинок или отвержен. По мере того как игрок помогает избавиться от этого чувства герою, он и сам учится превозмогать свою личную боль. По сути, согласно архетипической психологии, каждый, кто когда-либо ощущал себя брошенным, прячет в себе архетип Сироты. Игра за Линка дает таким людям силы психологически проработать проблемы, связанные с этой темой.
Эта проекция личного опыта на Линка как Сироту – основной фактор притягательности как персонажа, так и самой игры[25]. Архетип, воплощенный в герое, заставляет геймера сопереживать тому. Без этого посредничества невозможно формирование проекции и достижение иммерсии. Когда погружение состоялось, игрок начинает ощущать мощную потребность убедиться, что Линк успешно пройдет все испытания и завершит свое путешествие. И эта самая потребность направлена не только на благополучие протагониста и спасение виртуального мира, но и на то, чтобы символически разобраться в собственных проблемах. Игрок необязательно осознает это, важные перемены в его психике происходят незаметно. Например, он может научиться лучше справляться со своими трудностями, связанными с чувством отверженности, или с издевательствами из-за того, что его считают непохожим на других. А возможно, он сумеет примириться с потерей родителей.
Так и работает символическая игра. Объединяя свое «я» и свою историю с Линком, геймер «отыгрывает» – или, на языке специалистов, психологически исцеляет, – Сироту внутри себя. Помогая Линку преодолеть трудности, выпавшие на его долю, игрок доказывает себе, что и сам может чего-то добиться. В итоге символическая игра за архетип Сироты помогает справиться с проблемами и закладывает основу для того, чтобы суметь сделать свою жизнь лучше и насыщеннее.
АРХЕТИП ХРАМА
На своем пути, предопределенном судьбой, Линку предстоит преодолеть множество невероятных препятствий и, как итог, из несчастного Сироты превратиться в великого Героя Времени, сменив один архетип на другой. Из числа преград особо следует отметить храмы, возведенные в самых далеких уголках Хайрула. Чаще всего эти локации становятся знаковыми для геймеров, а события, происходящие внутри, и награды, которые Линк там получает, определяют дальнейший ход игры. Разумеется, такие храмы – настоящие испытания для человека и персонажа. Но также они – как по отдельности, так и все вместе – являются мощными архетипами, которые служат барьерами для личностного роста Линка. Он не сможет стать Героем, пока не преодолеет их все.
По традиции Линк и игрок попадают в первый храм в самом начале приключения, и еще несколько придется посетить по ходу сюжета. Обычно находится неотложная причина исследовать эти запутанные лабиринты – например, отыскать музыкальные инструменты, необходимые для пробуждения Рыбы Ветра в Link’s Awakening (1993), или восстановить силу Высшего меча в Wind Waker (2002). Но хотя задачи от храма к храму разнятся, их истинная цель едина – сподвигнуть Линка стать лучшей версией себя и помочь ему преодолеть определенные внутренние преграды.
Чтобы понять важность храмов для символической игры, мы должны рассмотреть их с архетипической точки зрения. Как правило, храм – это место для поклонения богу или иной вселенской сущности, и практически всегда там фигурируют ритуальные подношения плоти или души. Исторически сложилось так, что люди верят: в обмен на эти дары они обретут милость или благословение божества либо святого покровителя, который, как считается, незримо присутствует здесь. Для Линка все обстоит абсолютно так же: избавляя храм от скверны и побеждая злого босса в конце, он добивается благословения и получает милость в виде сердец здоровья, нового оружия и умений.
В начале любой игры серии храмы захвачены злыми сущностями, которые необходимо уничтожить, чтобы вернуть святым местам первоначальный облик. Когда Линк проходит все уготованные ему там испытания, он не только очищает храм от скверны, возвращая этому месту

