Категории
Самые читаемые

Логическая игра - Льюис Кэрролл

Читать онлайн Логическая игра - Льюис Кэрролл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 50
Перейти на страницу:

И так на протяжении всего скучного обхода библиотечных столов, который он (безуспешно) совершал вчера и столь же безуспешно будет совершать завтра.

Мистер Оливер Уэнделл Холмс в своей весьма занимательной книге «Профессор за чайным столом» приводит следующее правило для распознавания возраста (молод человек или стар): «Решающий опыт сводится к следующему. Предложите интересующей вас персоне (подозреваемой на молодость) за десять минут до обеда огромную булочку. Если указанная персона с готовностью примет и проглотит булочку, то её молодость можно считать установленной». Мистер Холмс сообщает также, что человек, «если он молод, способен съесть что угодно в любое время дня и ночи».

Предположим, что вы хотите убедиться в том, хорошим ли умственным аппетитом обладает некое человеческое существо. Дайте ему в руки краткий, хорошо написанный, но отнюдь не увлекательный трактат на какую-нибудь популярную тему, т. е. своего рода булочку для ума. Если трактат прочитан с неподдельным интересом и сосредоточенным вниманием, а читатель по прочтении может ответить на любой вопрос, относящийся к содержанию книги, то его ум работает превосходно. Если же ваш подопечный через несколько минут вежливо отложит предложенную его вниманию книгу в сторону или немного погодя заметит: «Я не могу читать такие глупые книги! Нет ли у вас второго тома „Загадочного убийства“?», то вы с полным основанием можете считать, что с умственным пищеварением у данного читателя не все обстоит благополучно.

Если из этой статьи вы извлекли для себя какие-нибудь полезные советы на важную тему — о том, как следует читать, и, более того, она убедила вас в том, что «читать, делать заметки, изучать и глубоко усваивать» хорошие книги, которые попадают вам в руки, не только необходимо, но и полезно, то цель настоящей статьи полностью достигнута.

III. ИГРЫ И ЗАДАЧИ

Арифметический крокет для двух игроков

1. Первый игрок называет любое число, не превышающее 8. Второй игрок делает то же самое. Затем первый игрок называет следующее число, которое превосходит предыдущее не более чем на 8, и т. д.

Игроки называют числа по очереди до тех пор, пока кто-нибудь не дойдёт до «финишного столба» — числа 100. Тот, кто первым назовёт число 100, выигрывает.

2. Числа 20, 30… (целые числа, кратные 10) служат «воротами». Чтобы пройти ворота, нужно от числа, которое меньше их, перейти к числу, которое на столько же больше их; например, назвав после 17 число 23, игрок благополучно минует ворота 20. Но стоит ему назвать любое другое число больше 20, как он «промахивается» и бьёт мимо ворот.

В этом случае ему надлежит вернуться к своему предыдущему числу, которое меньше 20, и пройти ворота, как полагается. Тот, кому случиться дважды промахнуться по воротам, проигрывает.

3. Ворота можно проходить и в два приёма: загоняя «мяч» прямо в сами ворота на одном ходу и продвигаясь на такое же расстояние вперёд на следующем ходу. Например, после 17 игрок может сначала назвать число 20, а затем, на следующем ходу, число 23. Ворота 20 в результате будут пройдены. Попав в ворота, игрок может выйти из них только так и не иначе.

4. Какой бы ход ни сделал один игрок, другой игрок не имеет права ни повторять число, только что названное его партнёром, ни называть число, дополняющее названное до 9. Запрет перестаёт действовать, если после очередного хода игрок оказывается в воротах или делает свой ход, стартуя из числа, заключённого между 90 и 100. (В последнем случае запрет остаётся в силе, если партнёр также добрался до чисел, заключённых между 90 и 100.)

5. По «финишному столбу», как и по воротам, промахнуться можно только один раз. Тот, кто промахивается дважды, проигрывает.

6. Когда один игрок попадает в ворота, другой может задержать его там, если назовёт число, которое первый игрок должен был бы назвать, чтобы покинуть ворота, и тем самым помешать партнёру сделать очередной ход. Помешать своему партнёру игрок может и в том случае, если назовёт число, дополняющее до 9, то, которое должен был бы назвать партнёр. Такой тактики игрок может придерживаться на протяжении любого числа ходов, называя поочерёдно два запрещающих ответный ход числа. Не разрешается лишь называть любое из этих чисел два раза подряд. Например, если один игрок после 17 назвал число 20, то второй игрок может задержать его в воротах 20, называя поочерёдно числа 3, 6, 3, 6… и т. д.

Крокет с зáмками (игра для четырёх игроков)

I

Для этой игры необходимо иметь 8 мячей, 8 дужек и 4 флажка. Четыре мяча называются воинами, остальные — стражами. На ровной площадке под прямым углом друг к другу проводят две линии и на каждом из четырёх лучей, расходящихся от точки пересечения (центра), на равном расстоянии от неё расставляют сначала ворота (по одной дужке поперёк каждого луча), затем двери (по одной дужке вдоль каждого луча) и, наконец, флажки (по одному флажку на каждом луче). Дужки и флажок на каждом луче образуют замок (всего таких замков четыре). У каждого игрока имеется по одному замку, одному воину и одному стражу. Перед началом игры воинов расставляют в воротах, а стражей — посредине между воротами и дверями.

(Примечание. Расстояние между воротами на лучах, образующих одну прямую, должно быть 6–8 ярдов [3], расстояние от ворот до двери или от двери до флажка — 2–3 ярда.)

II

Сначала игроки (их удобно перенумеровать по часовой стрелке, начав с любого из них) поочерёдно делают ходы своими воинами, затем стражами и т. д. Каждый игрок должен вывести своего воина из своего замка, «вторгнуться» по порядку во все остальные замки (например, третий игрок должен вторгнуться своим воином в четвёртый, первый и второй замок), после чего вернуться в свой замок, коснуться воином флажка и коснуться флажка своим стражем (если страж находится вне замка, то его необходимо вернуть назад). Тот, кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Чтобы вторгнуться в замок, воин должен войти в ворота, пройти (в любом направлении) через двери, коснуться флажка и покинуть замок через ворота.

(Примечание. Любой шар, будь то воин или страж, может входить в замок и покидать его только через ворота. Считается, что страж, не покинувший свой замок, где бы он ни находился, «стоит в карауле».)

III

Если страж и воин соприкасаются, когда оба находятся в замке стража, или если воин вторгается в замок, когда страж этого замка и страж замка, откуда «родом» сам воин, стоят в карауле, то воин становится пленником, и его помещают за флажком. Пленник не может двинуться с места, пока его не освободят. Освободить пленника может либо его собственный страж (если тот стоит в карауле), который должен приблизиться и коснуться флажка, либо чужой страж, если тот отлучится из своего замка. В первом случае собственного стража необходимо затем вернуть на то место, где он был в самом начале игры. Во всех случаях освобождённого из плена воина ставят за дверью.

Не разрешается снова брать его в плен до тех пор, пока он не сделает по крайней мере один ход.

IV

Когда воин проходит любую дужку или касается флажка «по своей воле», или делает ход после освобождения из плена, или когда страж возвращается в свой замок, покидает его или берет воина в плен, он имеет право на второй ход подряд. При этом страж не может входить в свой замок или выходить из него два раза подряд.

(Примечание. Страж может входить только в свой замок и выходить только из своего замка. Проход стража через любую другую дужку, кроме ворот его замка, в зачёт не идёт.)

V

Если один шар касается другого (но не стража, стоящего на посту, пленника или воина, освобождённого из плена, но не успевшего совершить ни одного хода после своего освобождения), то игрок может воспользоваться этим другим шаром, чтобы нанести им удар по своему шару; при этом другой шар должен оставаться на месте за исключением того случая, когда это собственный страж игрока (если страж не стоит на посту). Наносить за один ход два удара другим шаром по одному и тому же шару не разрешается за исключением тех случаев, когда игрок проделывает операции, перечисленные в правиле IV. В нашей игре в отличие от обычного крокета нанесение удара другим шаром не дает права на еще один удар.

Примечание. Как показывает опыт, 8 шаров — воинов и стражей — удобно раскрасить следующим образом:

Воины — Стражи

Синий — Зелёный

Чёрный — Коричневый

Оранжевый — Жёлтый

Красный — Розовый

Флажки должны быть того же цвета, что и воины.

В крокет с замками можно играть и впятером, если добавить голубой и светло-зеленый шары. Десять шаров в этом случае удобно раскрасить следующим образом:

Воины — Стражи

Синий — Голубой

Чёрный — Коричневый

Оранжевый — Жёлтый

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 50
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Логическая игра - Льюис Кэрролл торрент бесплатно.
Комментарии