- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
// определяем переменные и/или вычисляем значения, вырабатываем
// результаты
cin >> var; // ожидаем ввода
// определяем переменные и/или вычисляем значения, вырабатываем
// результаты
cin >> var; // ожидаем ввода
// определяем переменные и/или вычисляем значения, вырабатываем
// результаты
cin >> var; // ожидаем ввода
С точки зрения реализации эти два вида программы совершенно отличаются друг от друга. Когда программа выполняет инструкцию cin>>var, она останавливается и ждет, пока система не вернет символы, которые ввел пользователь. Однако система графического пользовательского интерфейса, управляющая экраном и отслеживающая вашу работу с мышью, следует другой модели: она определяет, где находится курсор мыши и что пользователь с нею делает (щелкает и т.д.). Если ваша программа ожидает каких-то действий, то она должна делать следующее.
• Указать, за чем должна следить система графического пользовательского интерфейса (например, “Кто-то щелкнул на кнопке Next”).
• Указать, что делать, когда произошло ожидаемое событие.
• Ожидать, пока графический пользовательский интерфейс определит требуемое действие.
Новый интересный аспект заключается в том, что система графического пользовательского интерфейса не просто возвращает управление вашей программе, она разрабатывается так, чтобы по-разному реагировать на разные действия пользователя, такие как щелчок мышью на одной из многих кнопок, изменение размера окна, перерисовка окна после закрытия вложенного окна и открытие выпадающих меню.
Мы просто хотим сказать диспетчеру: “Пожалуйста, проснись, когда кто-то щелкнет на кнопке”, иначе говоря, “Пожалуйста, продолжай выполнять мою программу, когда кто-то щелкнет на кнопке в то время, когда курсор будет в прямоугольной области, представляющей собой изображение моей кнопки”. Это простейшее действие, которое можно себе представить. Однако эта операция не предусмотрена системой — ее необходимо написать самому. Как это сделать — первый вопрос, который мы рассмотрим, приступая к изучению программирования графического пользовательского интерфейса.
16.3. Простое окно
В принципе система (т.е. комбинация библиотеки графического пользовательского интерфейса и операционной системы) непрерывно отслеживает положение курсора мыши и состояние ее кнопок. Программа может проявить интерес к определенной области экрана и попросить систему вызвать функцию, когда произойдет что-нибудь интересное. В частности, мы можем попросить систему вызвать одну из наших функций обратного вызова (callback functions), когда пользователь щелкнет на кнопке. Для этого необходимо сделать следующее.
• Определить кнопку.
• Отобразить ее на экране.
• Определить функцию, которую должен вызвать графический пользовательский интерфейс.
• Сообщить графическому пользовательскому интерфейсу о данной кнопке и функции.
• Подождать, когда графический пользовательский интерфейс вызовет нашу функцию.
Давайте сделаем это. Кнопка — это часть объекта класса Window, поэтому (в файле Simple_window.h) мы определим класс Simple_window, содержащий член next_button.
struct Simple_window:Graph_lib::Window {
Simple_window(Point xy,int w,int h,const string& title );
void wait_for_button(); // простой цикл событий
private:
Button next_button; // кнопка Next
bool button_pushed; // деталь реализации
static void cb_next(Address, Address); // обратный вызов
// для кнопки next_button
void next(); // действие, которое следует выполнить,
// когда при щелчке на кнопке next_button
};
Очевидно, что класс Simple_window является производным от класса Window из библиотеки Graph_lib. Все наши окна должны быть объектами класса, явно и неявно выведенными из класса Graph_lib::Window, поскольку именно этот класс (с помощью библиотеки FLTK) связывает наше понятие окна с его реализацией в системе. Детали реализации класса Window описаны в разделе Д.3.
Наша кнопка инициализируется в конструкторе класса Simple_window.
Simple_window::Simple_window(Point xy, int w, int h,const string& title)
:Window(xy,w,h,title),
next_button(Point(x_max()–70,0),70,20,"Next",cb_next),button_pushed(false)
{
attach(next_button);
}
Нет ничего удивительного в том, что класс Simple_window передает положение своего объекта (xy), размер (w,h) и заголовок (title) классу Window из библиотеки Graph_lib для дальнейшей обработки. Далее конструктор инициализирует член next_button координатами (Point(x_max()–70,0); это где-то в области верхнего правого угла), размером (70,20), меткой ("Next") и функцией обратного вызова (cb_next). Первые четыре параметра совпадают с параметрами, которые мы использовали при описании класса Window: мы задаем положение прямоугольника на экране и указываем его метку.
В заключение вызываем функцию attach() и связываем член next_button с классом Simple_window; иначе говоря, сообщаем окну, что оно должно отобразить кнопку в указанном месте и сделать так, чтобы графический пользовательский интерфейс узнал о ней.
Член button_pushed — это довольно запутанная деталь реализации; мы используем его для того, чтобы отслеживать щелчки на кнопке после последнего выполнения функции next(). Фактически здесь все является деталью реализации и, следовательно, должно быть объявлено в разделе private. Игнорируя детали реализации, опишем класс в целом.
struct Simple_window:Graph_lib::Window {
Simple_window(Point xy,int w,int h,const string& title );
void wait_for_button(); // простой цикл событий
// ...
};
Другими словами, пользователь может создать окно и ожидать, пока не произойдет щелчок на кнопке.
16.3.1. Функции обратного вызова
Функция cb_next() — новая и интересная деталь. Именно эта функция должна быть вызвана системой графического пользовательского интерфейса, когда будет зарегистрирован щелчок на кнопке. Поскольку мы передаем такие функции системе графического пользовательского интерфейса, для того чтобы система вызвала их для нас, их часто называют функциями обратного вызова (callback function). Этот факт отображается в префиксе функции cb_next() (cb_ — “callback”).
Такое имя выбирается просто для того, чтобы мы помнили о предназначении этой функции, — ни язык, ни библиотека этого не требуют. Очевидно, что мы выбрали имя cb_next потому, что эта функция должна быть вызвана для кнопки Next. Определение функции cb_next выглядит уродливым куском “шаблонов”. Перед демонстрацией ее кода посмотрим, что она делает.
Наша программа проходит через несколько уровней кода. Она использует нашу библиотеку графики, которую мы реализовали с помощью библиотеки FLTK, которая в свою очередь реализована на основе возможностей операционной системы. В системе есть еще больше уровней и подуровней. Каким-то образом щелчок мыши,

