Наследие (СИ) - Евгения Техтелева
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Метки ассасинов — татуировки. В зависимости от назначения рисуются на разных частях тела. Являются опознавательными знаками среди самих ассасинов, давая понять, какое качество в собрате лучшее и чем он владеет. У Джайры метка — ветка плюща на левом виске, расползающаяся вокруг глаза. Значение — цепкий язык, ядовитый как плющ, остерегайтесь этого больше всего — из-за того, что висок левый, может отравить ядом недоверия.
Мироферия — статус одной из Эдинийских Провинций Прилесье, родной город рода Антиварра.
Молодой Феникс — прозвище, данное Эриону Линделлу, рыцарю, начальнику городской стражи Октавы. Родовой герб — феникс с оливковой ветвью на белом фоне.
«Монетки» — новости.
Монумент рыцарству — огромный памятник первому королю Ардонии и Протектору Эфферону (361–780 годы от Переломной Битвы). Является гербом Октавы и Ардонии. Выполнен из бронзы. Представляет собой всадника в полных рыцарских доспехах, вскинувшего над головой меч в команде атаковать, за его спиной развевается плащ, конь под ним вздыблен.
Мост Единства — мост, соединящий Площадь Правосудия и Королевскую площадь. В начале моста, на границе с Площадью Правосудия, находится монумент рыцарству. Мост назван в честь единоначалия Сакротума и королевской власти.
«Навести шороху» — устрашить.
Небо — обращение к возвышенному миру, безграничному и труднодосягаемому для живых, где все подчинено только воле Создателя. Считается, что Небо — идеал жизни живых, противовес земному миру, где слишком много сложных отношений, отчего жизнь на Небе намного легче.
Некромагия — потусторонняя магия, одна из пяти сфер магии. Сила некромагии заключается в управлении смертью и умершей плотью, а также всем, что имеет в своем начале мрак. Не предполагает приверженность мраку. Первоисточник некромагии — древнее тайное государство Нурманд, наследниками которого являются личи.
Некромант — человек или эльф, зараженный мраком. Некромантия считается проклятьем, которое почти невозможно снять. Заражение мраком зависит не только от раны, нанесенной приверженцем мрака, но и от душевного состояния зараженного — некромантами становятся только падшие духом. Освободится от некромантии можно тремя путями: умереть, пожертвовать собой ради любви и переродиться и получить исцеление от Протектора. Некромант всегда находится под муками жажды плоти и крови, и чем сильнее жажда, тем больше разлагается душа зараженного. Некроманта невозможно убить неосвященным оружием или магией, кроме света Протектора, так как они обладают быстрейшей регенерацией. Обладают способностью проникать в жизненную силу кого бы то ни было, забирать его боль себе, превращая ее в регенерацию, и проникать в сознание. Превращение некроманта оставляет на внешности и душе зараженного непоправимые изменения, выражающиеся в чудовищном уродстве. По учениям ордена Стражей и Искателей, некроманты являются самыми страшными приверженцами мрака, практически непобедимыми в последней стадии развития. Поддаются контролю через клеймо, если его наложил достаточно сильный чародей-некрофил или лич.
Некрофил — чародей, главной сферой своего дара магии выбравший некромагию.
Норф — один из городов-портов Ардонии, где стоит большая часть флота государства. Главная особенность города — его неприступность из-за того, что он расположен в узком заливе среди скал, на краю которых располагается замок Сизых Волн, наблюдательная крепость правителя города герцога Энелла Каррага. Вход в город со стороны суши представляет собой длинный тоннель, заканчивающийся широким мостом, на котором стоят гигантские статуи рыцарей. Сам город окружен водой.
Нурманд — тайное древнее государство. Считается прародиной дроу. Появилось в результате хитросплетений мрака. Источник некромагии. Предполагаемое местонахождение — Серые Горы.
«Обдесятить» — обокрастить. Буквально — забрать десятую часть, самое лучшее, что может предложить вассал сюзерену.
Оберег от Стражей и Искателей — зачарованные талисманы, чаще всего драгоценные камни, заговоренные впитывать в себя любые неподконтрольные чародеям проявляния их магического дара, очень сильные талисманы. Обычно требуются только чародеям ранга ученик или испытатель.
Обиталище — место обучения Стражей, Искателей и целителей на Суровом острове, а также место заключения чародеев, попавших под арест во время несчастного случая в Шпиле Королей в 7248 году от Переломной Битвы.
Облачный Город — тайный город, находящийся где-то в Ягуаровых Саваннах, охраняемый ракшасами, единственными, кто знает к нему путь. Хранит в себе древние знания — все, что остались от мира до Переломной Битвы. Был создан Протектором Алуной (1 — 372 годы от Переломной Битвы), дочерью первого Протектора.
Обсидиановые руины — останки одной из древних крепостей, разрушенной и заброшенной после Переломной Битвы.
Озерный Край — восточное эльфийское княжество, находящееся под управлением дома Аэленилл. Представляет собой большей частью затопленную чистейшей водой местность, на которой произрастают белые исполинские деревья. Княжество является самой близкой территорией эльфов к Ардонской границе.
Озеро Дождей — единственный водный объект на юго-западе Ардонии, притягивающий к себе все бури и грозы.
Озеро Соли — озеро соленой воды, остаток древней границы Бесконечного Океана, окружающее Исру.
Октава — столица Ардонии. Город основан первым королем Ардонии Протектором Эффероном Драгонусом в 722 году от Переломной Битвы. Прозвана в народе «песнь Ардонии», так как долгое время была культурным центром всего людского госудратсва. Состоит из нескольких районов, основными из которых являются Фактория, Трущобы, Западный и Восточный Арсеналы.
Оркулум — государство-архипелаг далеко от основного континента в северной части Бесконечного Океана. Представляет собой местность с высокими горами и скалами, соединенных между собой тоннелями и мостами, созданными дварфами. Горы испещрены пещерами и вытесанными гротами, являющимися поселениями дварфов — станами. На одном из островов на вершине вечного ледника по предположению находится башня Мортоса. Кроме дварфов, в Оркулуме обитают и другие создания, одни из них — великаны.
Орнубис — первый вампир, вождь Клана Хладнокровных. До присяги мраку был алхимиком, принадлежал знатному роду из Речных Графств, искал способ получить бессмертие.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});