- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Хакеры: Герои компьютерной революции - Леви Стивен
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кен не считал, что компания изменит свой курс, если он сделает ее менее идеалистичной. Он все еще считал, что On-Line, при помощи компьютеров, меняет жизни людей — как ее сотрудников, так и клиентов. Это было началом компьютерного тысячелетия, но Кен Вильямс не был уверен в том, что хакер станет центральной фигурой нового золотого века. Особенно такой хакер, как Джон Харрис.
Расхождение между Кеном и Джоном показало, что в индустрии программного обеспечения для домашних компьютеров что-то происходит. Поначалу, хакерское самовыражение прекрасно вписывалось в рынок, потому что на рынок не ожидал от них чего-то конкретного, и хакеры могли просто создавать именно те игры, в которые онихотели играть, а также навороченное ПО для бизнеса, со всякими хитрыми фичами, которое отражало их артистизм.
Но по мере того, как компьютеры все больше и больше приобретались неспециалистами, то вещи, которые производили впечатление на хакеров, становились для них все менее существенны. Пока сами программы следовали определенным стандартам качества, то было весьма вероятно, что большинство из стандартов, которым следовал хакер, желавший добавить туда еще одну фичу, или не бросить проект пока он не будет работать существенно быстрее, чем все остальное, были сами по себе мало продуктивны. Маркетинг оказался более важной вещью. Существовало невероятное количество замечательных программ, о которых никто не имел ни малейшего понятия. Иногда хакеры писали программы и объявляли их передачу в общественную собственность, легко прощаясь с ними, как это сделал, например, Джон Харрис, отдав свою первую копию «Jawbreaker» парням в компьютерном магазине в Фресно. Но люди крайне редко интересовались общественными программами по их названию, им требовались те, которые они видели на рекламе в журналах и на полках в магазине. Иметь умные и красивые алгоритмы оказалось не так важно. Пользователи довольствовались тем, что пользовалось публичной известностью.
Хакерская Этика, конечно, утверждала, что каждая программа настолько хороша, насколько вы ее можете сделать (или сделать лучше). То есть быть гибкой, получить признание за свои великолепные качества содержащихся в ней идей и их реализацию, и за возможность увеличить продуктивность работы пользователей. Приравнивание продажи компьютерных программ к продажам зубной пасты было ересью. Но это так и происходило. Сборный рецепт успеха был озвучен на одном из заседаний выставки программирования проходившей в 1982 году, и где выступал какой-то венчурный капиталист из области высоких технологий: «Я могу подытожить, что он [рецепт успеха] состоит всего из трех пунктов: маркетинг, маркетинг и еще раз маркетинг». Если компьютеры продавались как тостеры, то неудивительно, что программы продавались как зубная паста. Но Хакерская Этика, несмотря на все это, оставалась жива.
Кен хорошо зарабатывал на бестселлерах, играх, чьи имена уже были широко известны. И когда его лучший программист, Джон Харрис, упомянул, что он хотел бы перенести популярную аркаду под названием «Frogger (Лягушонок)» на Atari Home Computer, то идея Кену понравилась. Frogger был простой, но увлекательной игрой, в которой игрок должен был управлять маленькой и милой лягушкой и провести ее через дорогу, через которую косяком шли машины, а также переправить ее через водный поток, заставляя ее прыгать по плавающим бревнам и черепахам. Игра была популярной, и если бы была возможность ее хорошо похакерить, то она легко бы могла стать бестселлером. «Джон Харрис посмотрел на нее и сказал, что она — классная. Он сказал мне, что ее программирование займет у него неделю. Я согласился с ним, что это несложная задача», — вспоминал потом Кен.
Вместо того чтобы взять копию программы Харриса и просто дать ей другое имя, Кен Вильямс решил сыграть по корпоративным правилам. Он позвонил владельцу прав на эту игру, компании Sega, входившей в концерн Gulf & Western. Sega, похоже, не понимала ценность того что она имела и Кен сумел договориться за жалкую десятипроцентную выплату компании за право выпускать игру на компьютерных дисках и кассетах. (Sega лицензировала права на картридж для Paricer Brothers, которая тоже была компанией по выпуску игр. Они были известны тем, что они продавали игру «Монополия» и теперь пытались выйти на рынок видеоигр). Он немедленно усадил Харриса за переписывание игры для компьютера Atari. Он также назначил программиста заниматься версией Apple, но так как графика на Apple не совсем подходила для этой игры, то именно Atari предназначалась роль витрины для демонстрации лидерства компании Кена.
Джон Харрис думал, что это будет трехнедельный проект, который можно будет сделать на скорую руку (его первоначальное обещание сделать все за неделю оказалось невыполненным), и за это время получится сделать отличную версию Frogger. Это как раз относилось к тому самому заблуждению, с которым многие хакеры начинали работу над проектами. В самой маленькой из трех спален своего хаотичного дома, он обустроил себе офис — это была комната, заваленная бумагами, старыми компьютерными железяками, и пакетами из-под чипсов. Ему достаточно быстро удалось добиться вывода графики на экран. Как он сам рассказывал: «У меня руки словно приклеились к клавиатуре. Однажды я начал писать программу в три часа ночи. Понабивав некоторое время код, Я посмотрел в окно и увидел что за окном уже светло и я подумал, что я похоже, печатаю уже несколько часов. Конечно, уже закончилась ночь, и наступило утро».
Работа шла быстро, и программа приобретала все более красивый вид. Друг Джона из Сан-Диего написал несколько процедур для проигрывания фоновой музыки при помощи трехголосного музыкального синтезатора (внутри Atari стоял такой чип), с тем, чтобы переложить музыкальную тему из оригинального Frogger-a на мотив «Camptown Races», и добавить веселый контрапунктальный неударный звук каллиопы. Графические образы прыгающего лягушонка, маленьких шустрых автомобилей и грузовиков на автотрассе, ныряющие черепахи и придурковато выглядевшие аллигаторы, сидевшие в воде, были нарисованы как нельзя лучше. Каждая деталь была любовно описана в таблице образов, прописана в ассемблерных подпрограммах и тщательно реализована в самой игре. Харрис считал, что такая игра могла быть написана только тем человеком, который сам любит играть. Ни один человек, кроме истинного хакера Джона Харриса, с его безрассудным усердием и педантичной и артистичной тщательности не смог бы этого сделать.
Игра так и не стала быстрым и небрежно написанным трехнедельным проектом, да никто и не надеялся особенно на это. Программное обеспечение всегда требует больше времени и сил, чем планируется. Проект отнял почти два месяца, и Джон очень хорошо поработал. Он решил взять перерыв в работе на пару дней и съездить в Сан-Диего на пару дней на выставку Software Expo — своеобразный благотворительный реванш за мускульную дистрофию. Как один из ведущих мастеров программирования, Джон собирался показать свои работы, включая почти завершенную игру «Frogger». Джон Харрис завернул в пакет предварительный вариант «Frogger» вместе с другими программами и взял с собой в Южную Калифорнию всю коробку.
При путешествии с таким ценным грузом следует принимать повышенные меры предосторожности. Помимо единственного экземпляра «Frogger», самой важной программы, которую когда либо писал Джон Харрис (у Джона, конечно же, была резервная копия, но он взял ее с собой, на тот случай, если вдруг основной диск не загрузится), библиотека Джона включала в себя почти все диски, которые у него были — диски с программными утилитами, ассемблеры, которые он переделал, процедуры для модификации файлов, музыкальные генераторы, процедуры анимации, таблицы образов. Это была вся его юная жизнь, эквивалентная для него целому ящику программ на перфоленте для PDP-1, лежавших в свое время в МТИ. Кто-нибудь другой и спиной бы не повернулся к такой бесценной коллекции, которую она собой представляла, или не выпускал бы ее из рук. В любом случае, в какой-то момент времени, он или забыл взять коробку в другую руку или на короткий момент повернулся к ней спиной, например в момент увлеченного разговора с поклонником своего творчества, и, как следует из закона Мэрфи («Если какая-то неприятность может произойти, то она происходит»), вся его бесценная библиотека программного обеспечения исчезла при неизвестных обстоятельствах.

