- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Хакеры: Герои компьютерной революции - Леви Стивен
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда бы Кен Вильямс не заходил в магазин, для того чтобы купить себе выпивки, Боб Дэвис интересовался, а нет ли у Кена какой-нибудь работы для него. Дэвид слышал о компаниях такого рода как On-Line, и его очень интересовали компьютеры. В конце концов, Кен начал давать ему работу на ночь по копированию дисков. Дэвис начал заходить к Кену днем и начал изучать программирование. Несмотря на то, что его исключили из старших классов, было видно, что ему очень нравится BASIC, и он искал дополнительной помощи у молодых хакеров из команды Кена. Дэвис, «умный уличным умом», сообразил, что из этих игр, которые пишет On-Line, компания умудряется зарабатывать изрядное количество денег, и он поклялся написать одну такую самостоятельно.
Боб и его жена начали «зависать» вместе с Вильямсами. On-Line Systems была достаточно свободной компанией, в которой не признавались традиционные барьеры между владельцами компании и ее работниками. Они часто совершали совместные вылазки в такие места как заведение «Lake Tahoe». Положение Боба в компании постепенно росло. Он был назначен на должность программиста, а затем стал директором проекта «Time Zone». В большинстве своем он занимался тем, что набивал код на ADL, почти ничего не зная о языке ассемблера. Это беспокоило некоторых людей, типа дружелюбного Джеффа Стефенсона, которому Боб очень понравился, особенно за то, что он во всеуслышанье называл себя программистом, хотя любой настоящийпрограммист, с хакерскими способностями, был в состоянии решать куда как более сложные задачи, чем это мог делать Дэвис.
После того как Дэвис изучил все тулзы для работы с ADL, созданные Кеном, у него было все, чтобы написать профессиональную игру. Его всегда интересовала мифология, и он даже прочитал некоторых греческих классиков, в особенности те книги, где рассказывалось о похождениях Язона. Он начал работать над превращением древних сказаний в приключенческую игру. Он говорил всем, что занимается программированием этой игры в свободное от основной работы время (хотя кое-кто в On-Line утверждал, что он забросил работу над Time Zone в угоду своему собственному проекту) и после некоторой помощи со стороны Кена, игра была завершена. Менее чем через год, после того как его вытащили из-за прилавка магазина по продаже спиртных напитков, он стал без преувеличения звездой программирования. Юрист On-Line сказал, что может быть проблема, если назвать игру «Язон и золотое руно» («Jason and the Golden Fleece»), потому что был фильм с аналогичным названием, который был защищен копирайтом. Чтобы избежать неприятностей, On-Line Systems выпустила игру под названием «Улисс и золотое руно» («Ulysses and the Golden Fleece»).
Игра мгновенно стала хитом, войдя в «топ тридцать» журнала Softalk. Журнал Videogame Illustratedназвал ее «одной из самых важных и передовых видеоигр, которые когда-либо были созданы». Она не представляла никакого существенного шага вперед по сравнению с предыдущими приключенческими играми, за исключением того, что она была длиннее, и ее графика выглядела более приятно, чем картинки в «Таинственном Доме» с неподвижными фигурами. Журнал взял интервью у Дэвиса, который рассуждал как умудренный ученый муж, высказывавший свое мнение о том, что могли ожидать потребители игр в течение ближайших пяти лет («компьютеры, подсоединенные к каждому телефону и каждому телевизору… синтез голоса… распознавание речи… специальные эффекты, генерируемые при помощи видеодисков…») Достаточно утопические рассуждения, а впрочем, почему бы и нет? Достаточно было посмотреть, как компьютеры изменили жизнь Джона Дэвиса.
* * *Изменения, которые несли людям персональные компьютеры, не ограничивались одной лишь Калифорнией. По всей стране, компьютеры открывали людям новые области для творчества. Часть хакерской мечты заключалась в том, что компьютеры дадут свободу тем людям, у которых есть нереализованный творческий потенциал. Они могут подняться до уровня волшебников, где вполне могут заслужить право называться хакером. Теперь Кен Вильямс видел, что это может происходить. Как если бы это было предопределено судьбой, некоторые из его программистов, однажды прикоснувшиеся к машине, незаметно раскрыли свои таланты, но никто из них не изменился так существенно как Уоррен Швадер.
Возможно, самое большое событие в жизни Уоррена Швадера произошло в 1977 году, когда Уоррену было восемнадцать, когда его брат приобрел один из первых компьютеров Apple II. Его брата парализовало после автомобильной аварии, и он хотел чтобы компьютер развеял его скуку. Машина понравилась и высокому, белобрысому, крупно сложенному и медленно разговаривавшему Уоррену. Он помогал своему брату вводить основные команды в машине. И именно Уоррен стал хакером.
В то время Уоррен работал в компании Parker Pen Company в своем родном городке в сельской местности Висконсина. Несмотря на то, что у него были таланты к математике, Уоррен не стал продолжать заниматься своим образованием после средней школы. Его работа в Parker заключалась в управлении инжекторно-прессовочной машиной, которая состояла из пресса и трубы, в которой разогревался пластик. Горячий пластик заливался в форму, и каждые двадцать секунд, он открывал дверцу и вынимал оттуда еще теплые части для ручек. Затем он закрывал дверцу и все повторялось. Уоррен Швадер считал эту работу проверкой своих сил. Он хотел, чтобы части для ручек были самим совершенством. Он постоянно подстраивал загрузчик, вертел ключи или подтягивал болты и гайки на самом прессе. Ему нравилась эта машина. Через много лет после того как он уволился из Parker, он с гордостью говорил, что части для ручек, сделанные на его прессе, и в самом деле были совершенными.
Он занимался программированием с той же педантичной страстью. Каждый день он пытался создать какую-нибудь демопрограмму. Утром он решал чего бы он хотел попробовать. Во время двадцатисекундных интервалов, которые давала ему его машина, он использовал карандаш или ручку для того, чтобы нарисовать блок-схему для демонстрашки. Ночью, он сидел за компьютером, и отлаживал программу до тех пор, пока на экране не появлялось то чего он хотел. Ему особенно нравились калейдоскопы и многоцветные изображения.
Одна из графических демок, которую написал Уоррен понравилась ему настолько, что он решил сделать из нее игру. Он был большим фаном видеоигр на автоматах, где он в свое время играл в Pong. Он попытался создать игру в точности похожую на ту, которую он видел на игровом автомате: внизу экрана была ракетка, а наверху экрана находились кирпичи. С ракетки соскакивал квадрат, который вообще-то обозначал собой шарик и начинал отскакивать от всего, что ему попадалось — в точности также как и на настоящей машине для пинбола. Работа отняла у Уоррена месяц, состоявший из этих двадцатисекундных интервалов и ночной отладки, и хотя игра была написана в режиме низкого разрешения, который не был таким красивым как режимы высокого разрешения в программах написанных на языке ассемблера, игра в итоге оказалась очень неплохой.
До этого момента Уоррен работал на Apple исключительно для того, чтобы понять, что может делать машина. Его привлекал исключительно процесс. Но увидев игру на экране, игру которая была создана из воздуха, поняв что игры, должно быть, были самыми емкими творениями, которые вообще когда либо создавались, Уоррен Швадер начал осознавать, что его занятия вычислительной техникой могут принести осязаемый результат — перед ним была игра, которая может доставить удовольствие окружающим.
Это прозрение заставило Уоррена боле глубоко заняться машиной. Он решил написать игру на языке ассемблера, даже если это у него отнимет несколько месяцев работы. По ассемблеру у него не было никаких книг или документации, Уоррен также знал, что в Висконсине ему некого найти, кто смог бы ему рассказать что-нибудь полезное. Кроме того, единственный ассемблер который был у него в распоряжении был простой и медленный миниассемблер, встроенный в Apple. Но ничего из этого не было препятствием для Уоррена Швадера, кто по своей натуре и взглядам был больше всего похож на мифическую черепаху, которая должна была в итоге обогнать кролика.

