- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. - Авторов Коллектив
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Tagebücher von Paul Kleе: 1898–1918. Köln, 1979.
Лит.:
Grohmann W. Paul Kleе. Stuttgart, 1954;
Klee F. Paul Kleе. Leben und Werke in Dokumenten. Zürich, 1960;
Gmhmann W. Der Maler Paul Klee. Köln, 1966;
Huggler M. Paul Klee. Die Malerei als Blick in den Kosmos. Frauenfeld. Stuttgart, 1969;
Glaesemer Jü. Paul Kleе. Handzeichnungen. 3 Bde. Bern, 1973–1979;
Werkmeister O.K. Versuche über Paul Kleе. Frankfurt, 1981.
В.Б., Л.Б.
Коллаж (фр. collage — приклеивание)
Один из популярных приемов создания произведений искусства в XX в., хотя случаи использования его встречаются и в искусстве более ранних времен. Впервые осознанно и последовательно технику К. применили в своих произведениях кубисты (см.: Кубизм) — особенно активно — П. Пикассо, наклеивая кусочки старых газет и некоторые другие предметы (дерево, материю) на свои картины. С одной стороны, они выполняли в структуре картины те же функции, что и написанные красками элементы, так как органично включались в композиционное и цветовое единство картины. С другой, — включение элементов обыденных предметов в произведение искусства ставило по-новому проблему понимания искусства в целом, уравнивая элементы утилитарных предметов, вроде бы не имеющих никакого отношения к искусству, с вырабатывавшимися столетиями чисто художественными элементами. Фактически узаконивание приема К. означало революционный переворот в визуальных искусствах (так называемая «революция приклеивания» — «The Pasted-Paper Revolution»). Отсюда оставался один шаг до признания вообще любого предмета обыденной реальности, изъятого из утилитарно-функционального контекста и помещенного в контекст музейно-художественного пространства, полноправным произведением искусства, что и осуществил в своих ready mades (см.: Реди-мейд) уже в 1913 г. Марсель Дюшан.
Прием К. активно использовали футуристы (Футуризм), дадаисты (Дада), сюрреалисты (Сюрреализм), представители поп-арта. Его развитием стали ассамбляж и инсталляция. Дадаисты и сюрреалисты включали в свои К. многие предметы и их элементы, подобранные на свалках, обозначив их как objet trouvй (найденный предмет). К. в качестве составной части используют до сих пор представители многих направлений визуальных искусств и современных арт-практик. Принцип К. активно применялся авангардистами в словесных искусствах (в частности, дадаистами, сюрреалистами и близкими к ним вплоть до метода «нарезки» У. Берроуза), и в музыке (Э. Сати, Дж. Кейдж и др.).
Лит.:
Aragon L. Les collages. Paris, 1965;
Wescher H. Collage. RY., 1968;
Collages. Ed. Group Mu. Revue d'esthétique. 3–4. Paris, 1978;
Poggi Ch. In Defiance of Painting: Cubism, Futurism, and the Invention of Collage. New Haven, 1992.
Л. Б.
Компоузинг (composing — англ.)
Электронный спецэффект, заменяющий комбинированные киносъемки; позволяет создать видимость непрерывности переходов, лишенных «швов», «заморозить» движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т. д. К. создает фантазматические иллюзии дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, проницаемости, взаимовложенности вещного мира, феноменов левитации и т. п.
Н. М.
Компьютерная графика
Изображения, полученные с помощью компьютера, которые могут существовать в виде печатных документов, графических рисунков или мультипликации, но термин «К. г.» относится в основном к изображениям, демонстрируемым на экране монитора. В памяти компьютера изображения хранятся одним из двух способов: растровым или векторным. В растровой графике изображение сохраняется как набор независимо контролируемых точек, в векторной — как набор точек, линий и кривых.
Пионер виртуального пространства (см.: Виртуальная реальность) Том Де Витт придаёт большое значение «нематериальности» компьютерного искусства, потому что произведения К,г. суть абстрактные алгоритмы и базы данных. Различают двухмерную и трехмерную графику. В первом случае изображение описывается в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трехмерных объектов, использующие фрактальную геометрию. Для двухмерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трехмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трехмерным объектам. С появлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение.
Прикладные программы, активно использующие К. г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер.
К. г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13».
Возникновение К. г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К. г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А. М. Нолл, К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США.
Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К. г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К. г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу.
Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения.
Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений искусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ.

