- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для наглядности рассмотрим несколько примеров. Действие Metal Gear Solid Mobile происходит между событиями MGS1 и MGS2, когда Отакон и Снейк решают вместе бороться с появлением новых «Метал гиров». Игра преподносилась как недостающее звено серии, и Кодзима никогда не отрицал ее каноничность. Неважно, принимал ли он участие в разработке или нет – если она им одобрена, то имеет все шансы стать важной частью хронологии Metal Gear. По сюжету Снейк, как обычно, куда-то снейкается и получает детали миссии от Отакона, но вокруг творится что-то странное, особенно при звонках по «Кодеку». Позже узнаем, что вся миссия – VR-симуляция, внутри которой заперт Снейк. Он был «схвачен, накачан препаратами и помещен в симуляцию для наблюдения». «Отакон», с которым он все это время говорил, оказывается ИИ, притворяющимся его другом – но настоящему Отакону удается достучаться до Снейка! Самый настоящий Отакон в мире доказывает, что он и правда он, советуя Снейку расспросить другого Отакона о событиях их первой встречи. ИИ-самозванец задачу проваливает, раскрывая себя. Оказывается, для разоблачения VR-симуляции нужно лишь оспорить ее хрупкие иллюзии. Герои приходят к выводу, что тот, кто дергает тут за [224]ниточки, обладает практически неограниченными ресурсами, предполагая, что это «Патриоты». И в финале во время битвы с последним боссом начинают глючить текстуры окружения, обнажая истинный вид VR-конструкта. Игра заканчивается разочаровывающим черным экраном и сообщением об ошибке. Симуляция завершена. Два голоса (в виде текста) ведут беседу о провале симуляции и о том, что испытуемый оказался слишком изобретателен, чтобы предоставить им необходимые данные. Они говорят, что потребуется другой подопытный – с более «впечатлительным разумом». А память Снейка сотрут и используют вместо него «Джека». Этот неожиданный финал предваряет события MGS2, буквально заверяя, что это будет VR-миссия, нацеленная на тестирование Джека и сбор ценнейших данных; короче, это тот самый план селекции социального сознания, вокруг которого и вращается сюжет MGS2. А начав игру заново после прохождения, игрок получает в свое распоряжение VR-очки, удаляющие из мира все текстуры, позволяя увидеть его таким, какой он есть на самом деле: безжизненный тренировочный VR-конструкт без реальных людей или объектов. Эти сюжетные повороты, пусть даже и в простой мобильной игре, должны были стать шокирующими и открыть глаза на правду всем, кто до сих пор не понял, что MGS2 – это VR-симуляция. Да, «потерянный замысел». Конечно, от этого легко отмахнуться, сказав, что это всего лишь игра для телефона, но дело-то не в этом. Речь идет о том, чего добивался автор, а не о том, принесло ли это плоды. Мнение хардкорного геймера всегда игнорирует реальность деловых решений и рисков, на которые приходится идти разработчикам, но аналитики смотрят глубже. Рынок мобильных телефонов считался новой масштабной отраслью для инвестиций с бескрайним потенциалом. До того как на рынке начали доминировать App Store и смартфоны, многие компании (особенно японские, такие как Sony и Konami) верили, что обыкновенные мобильники эволюционируют в консолеподобные девайсы – с кучей специальных кнопок и джойстиками. Мысль о том, что, свайпая и тапая по гладкому куску стекла, можно будет играть в настоящие игры, вызывала только смех. История доказала, что смеялись не зря. Именно поэтому Sony вкачала немало ресурсов в разработку пригодных для игр телефонов, а Konami постаралась сделать самую лучшую игру для мобильников. В результате получилась Metal Gear Solid Mobile. Предпочти пользователи не стеклянные обмылки, и ход разработки мобильного софта сильно бы изменился. Ну и все бы смогли поиграть в незнакомый теперь шедевр Kojima Productions и ознакомились с квазиканоническим сюжетом.
Другим примером потерянного замысла служит вступительная песня из MGS4. Это единственная песня в основной линейке с текстом не на английском языке. Если не считать MGS1, где Кодзима придумал только название, оставив выбор жанра и слов другим людям. Если вы не знаете иврит, то Love Theme из MGS4 не скажет вам ничего. А много ли из вас знает этот язык? Но это был намеренный выбор, обыгрывающий тему «смысла» и вещей, которые нельзя передать буквально. Так же дела обстояли и с грандиозным десятилетним планом по превращению Райдена в следующего героя серии [225]Metal Gear. На этом я и хочу заострить ваше внимание в оставшейся части данного раздела.
Придется взглянуть на ситуацию глазами Кодзимы. В книге «Кодзима – гений» рассказывается, как MGS2 должна была перечеркнуть все наши ожидания, дать Кодзиме полный творческий контроль над собственной серией и заставить игроков пересмотреть свои взгляды на отношения с видеоиграми и с самими собой. Увы, все оказалось зря. Обо всех дизайнерских решениях и сюжетных ходах MGS2 уже сказано много нелестных слов, но это вовсе не признание истинных замыслов дизайнера, принимавшего эти решения. Если бы мир видеоигр понимал замыслы Кодзимы, то не появился бы посвященный Metal Gear сайт мистера Вулфа и отпала бы нужда в написании «Кодзимы – гения». Нет, люди посчитали, что он попытался всем угодить и потерпел неудачу. Первая часть этой книги рассказывает о том, как Кодзима собирался доказать ошибочность этого предположения: это были не неудачи, а «потерянный замысел». MGS3 не только продемонстрировала его верность аудитории, но и подтвердила его способность давать людям то, что они хотят. В ней были заложены прозрачные намеки на его предпочтение скрывать свои истинные намерения – то, что я и называю философией «Игры в стелс». Эта философия гарантирует, что придется иметь дело с кучей «потерянных замыслов», но он был готов заплатить эту цену, чтобы сохранить рассудок и избавить себя от позорных откровенных нравоучений и неловкого общения с фанатами. Как мы узнали из его слов о Сатоси Ито, Кодзима считает, что ответить поклонникам может только через свои игры, и вот тут-то и становится ясно, что эти игры пытались сказать и как они это делали. Понимаете? Это все один долгий и обстоятельный разговор. Но прежде чем он станет для нас важным, мы должны признать его существование.
Кодзиме, как настоящему художнику, требуется куда-то изливать свои чувства, даже если их придется искусно завуалировать. Но со своей точки зрения, он кричал на игроков, пытаясь заставить

