Компьютерра PDA 10.07.2010-16.07.2010 - Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Призываю читателей активнее демонстрировать собственные профессиональные таланты и предлагать в "Интерактив" новые темы для народного образования!
Пока же Андрей Мироненко продолжает джумлять недоумевающую публику.
Андрей Мироненко
JOOMLA. Часть 4
Предварительные замечания – WAMP Server и IIS установленные на одной машине конфликтуют – это нормально – и тот, и другой используют по умолчанию один и тот же порт.
Совместить их можно – в настройках того или другого сервера нужно указать HTTP-порт, отличный от стандартного 80.
Или просто остановить службу IIS и перезапустить сервисы WAMP.
Теперь далее о Joomla
Материалы у нас есть, разделы то же. Теперь нужно это отобразить на страницах сайта. Так вот правила, на какой странице что отображать, определены в иерархии главного меню Joomla.
Каждый материал или категория/раздел могут быть привязаны к тому или иному пункту меню – при переходе мы увидим искомое.
Как это делается – создадим пункт меню "Все меню" -> Main Menu, кнопка "Создать". Потом жмём на "Внутренняя ссылка" –> "Материал".
Вам нужно выбрать способ отображения информации – в виде отдельной статьи, псевдоблога всех статей из категории, раздела, списка-оглавления этих же статей.
Для отдельной статьи далее выбираем "Шаблон Материала", для блога категории/раздела – соответственно, тот или иной шаблон блога. Для списка-оглавления – шаблон списка.
Выбрали – теперь указываете заголовок (как будет выглядеть пункт меню на сайте), псевдоним – аналогично с псевдонимами материалов (лучше транслитерация), родительский элемент – к чему прицепиться, права доступа – все посетители, только зарегистрированные пользователи, администраторы.
И самое главное – в правой части окна указываете нужный материал/категорию/раздел.
Жмыхаем "Опубликовать" – восхищаемся увиденным на сайте.
Для интересующихся тонкой настройкой – в правой части хранятся кладези возможного – начиная от кастомизации вида страницы с помощью классов CSS из вашего шаблона, заканчивая приятными мелочами, вроде иконки страницы в строке адреса браузера и т.п.
Экспериментируйте – фатальных последствий для сайта это не несёт.
Коль уж речь зашла о шаблонах и классах, ну и для того, чтобы отвлечься от нудно-учебного стиля изложения – есть очень полезная приблуда для FireFox – называется FireBug. Живёт в дополнениях – можно скачать и установить с сайта дополнений https://addons.mozilla.org/ru/firefox/ . Как сказал бы Сергей Михайлович – must have для каждого, кто собирается что-то разрабатывать для Web.
FireFox вообще отличается роскошеством дополнительных ресурсов – тут тебе и пирожное, тут тебе и мороженое – я перевожу с помощью ImTranslator + несколько отдельных словарей, качаю видео с помощью Download Flash and Video, пишу и читаю в ЖЖ с LiveJournal Addons, ну и, конечно, удивляюсь – кто может давать рекламу в онлайн после того, как появился AdBlock.
C моей точки зрения, теперешний успех FireFox – это не 90% быстрота и дополнения.
Firebug штука крайне полезная – можно отлаживать скрипты, можно подглядывать как устроена страничка – очень полезно, если нужно точечно поменять какие-то части – мало кто может предположить, что сайт брутальных мотоциклистов http://bikecity34.com я сделал из гламурного шаблона любителей моды. Всё это заслуга Firebug. В заметке о шаблонах я расскажу о новых полезных дополнениях FireFox.
Ну вот – я плавно подъехал к последнему этапу базовой Joomla – шаблонам. Как и раньше, вопросы приветствуются.
Просьба всем извинить за разрывы в публикации статей – работа требует.
Просьба Роману Александрову (http://vjoomla.ru/) написать статью о K2.
В процессе отправки статьи случилось весёлое – сайт мотоциклистов сломали страшные хакеры с ником то-ли Зирокул, то-ли Кулозир. Занятно – будет повод рассказать о полезности резервных копий, необходимости длинных паролей и о регулярной установке обновлений – я этим пренебрег в силу локальности сайта – и вот уже кульный зир рисует очередную звездочку на своём крыле. Завтра буду настраивать препоны.
Графические процессоры AMD/ATI Radeon HD 5xxx
Автор: Олег Нечай
Опубликовано 14 июля 2010 года
Графические процессоры AMD/ATI последнего поколения R800 под общим кодовым названием Evergreen ("вечнозелёные") появились на рынке в сентябре 2009 года, а в середине февраля 2010 года с выпуском трёх бюджетных модификаций формирование линейки Radeon HD 5xxx было окончательно завершено. Несмотря на то, что на прилавках магазинов ещё много видеокарт AMD/ATI на основе ГП предыдущего поколения R700 (серия 4xxx), новые модели с поддержкой DirectX 11, реализованной в Windows 7, довольно быстро вытесняют своих предшественников. Это особенно заметно в самом массовом сегменте карт среднего класса, где вполне доступные HD 5770 на равных соперничают со вчерашними топ-моделями HD 4870.
Особенности архитектуры R800По своей архитектуре R800 представляют собой модифицированную версию R700. Никаких революционных изменений, как, например, отказ от кольцевой шины памяти при переходе от R600 к R700, произведено не было, и все доработки носят чисто эволюционный характер.
Как и при переходе от R600 к R700, перед конструкторами была снова поставлена задача удвоить производительность очередного поколения графических процессоров. И, точно так же, как и прежде, задача была решена по большей части "в лоб" – то есть, путём физического удвоения практически всего: транзисторов, SIMD-ядер, текстурных и шейдерных блоков, стандартных объёмов видеопамяти для кадрового буфера.
В серию R800 вошли четыре графических процессора: RV870 (Cypress), RV840 (Juniper), RV830 (Redwood) и RV810 (Cedar). В первом же чипе нового семейства Cypress, появившемся 22 сентября 2009 года, была реализована обновлённая архитектура Terascale 2, название которой как бы намекает на производительность, достигающую 2,7 терафлопса (миллиардов операций с плавающей запятой в секунду). Число транзисторов достигло 2,15 миллиарда, при этом площадь самого кристалла за счёт перехода с 55-нм на более тонкий 40-нм техпроцесс увеличилась всего на треть – до 334 м2.
Terascale 2 – это унифицированная архитектура с массивом общих процессоров для обработки различных видов данных. Конструкция потоковых ядер претерпела минимум изменений – была лишь добавлена поддержка новых инструкций для DirectX 11 и DirectCompute 11, о которых чуть ниже.
Каждое из двадцати SIMD-ядер состоит из 16-ти блоков суперскалярных потоковых процессоров по пять вычислительных ядер, и в сумме они дают внушительное число – 1600 универсальных процессоров (унифицированных шейдеров). Число блоков текстурирования увеличено вдвое – с 40 до 80 – на каждый SIMD-блок приходится по четыре текстурных. При этом поддерживается адресация текстур до 16384х16384 пикселей, что предусмотрено API DirectX 11, и новые алгоритмы сжатия для буферов HDR и MSAA. Для работы с кадровым буфером используется 256-битная шина с четырьмя 64-битными контроллерами оперативной памяти типа GDDR5.
К существенным изменениям конструкции чипа следует отнести дополнение графического ядра двумя блоками растеризации, что позволяет реализовать расширенные возможности нового программного интерфейса DirectX 11 – в первую очередь, речь идёт об аппаратной тесселяции в реальном времени, которую планируется широко использовать в компьютерных играх для повышения реалистичности картинки. В чипе также реализованы улучшенные алгоритмы анизотропной фильтрации и сглаживания, в том числе адаптивное сглаживание текстур и пиксельных шейдеров.
За декодирование HD-видео отвечают фирменные технологии Avivo HD и UVD 2.2. Поддерживается интерфейс HDMI версии 1.3a, обеспечивающий передачу видеосигнала с расширенным цветовым диапазоном Deep Color и x.v.Color и многоканального звука в форматах Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio. Разумеется, чтобы можно было воспользоваться всеми этими преимуществами, подключаемые к видеокарте телевизоры и ресиверы должны также поддерживать эти форматы.
Одна из важнейших особенностей R800, особо подчёркиваемая представителями AMD – это возможность использования графического процессора для вычислений общего назначения – к примеру, при сложной обработке трёхмерной графики, видео и в прочих ресурсоёмких вычислениях, не связанных непосредственно с формированием и выводом изображения на дисплей.
В R800 заявлена аппаратная поддержка программных интерфейсов DirectCompute 11 и OpenCL 1.0, позволяющих любым приложениям обращаться к ресурсам графического ускорителя и использовать его возможности. Особо стоит выделить открытый API OpenCL 1.0, благодаря которому одни и те же команды приложений могут параллельно выполняться как центральными, так и графическими процессорами. Продолжается работа над API для физических эффектов Bullet Physics и Pixelux, которые, по расчётам AMD, могут войти в OpenCL следующих версий.
Разумеется, чип поддерживает и собственные программные интерфейсы AMD для вычислений общего назначения – прежде всего речь идёт об ATI Steam, который реализован, в частности, в таком популярном приложении для обработки мультимедийного контента, как PowerDirector 8 компании Cyberlink.