Категории
Лучшие книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

10.12.2024 - 01:0100
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читать онлайн Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 71
Перейти на страницу:
как мы уже говорили, герои в Firestart практически не общаются. Чтобы увидеть, как растет и крепнет подлинная виртуальная дружба между протагонистом и его спутником, нужно взглянуть на неустаревающую классику – бессменную и культовую Another World от Эрика Шайи (1991). Чтобы «набросок» отношений между героем и инопланетянином вышел правдоподобным, разработчик обратился к крошечным сюжетным вставкам: встроил в игровой процесс короткие видео из нескольких кадров – вот рука героя хватает винтовку, а вот – крупный план лица или глаз. Вот инопланетянин открывает нам новые двери, а вот он ползет по трубам, пока мы бежим по коридору наверху. Вот он разбивает витраж и нагоняет нас, а вот поднимает и несет, когда мы уже не можем стоять на ногах. Без такой анимации сегодня не обходится ни один сюжет, но в то время она полностью изменила взгляды игровых дизайнеров. Теперь они начали посматривать в сторону кинематографа и его приемов.

В 2001 году дело Шайи продолжил Фумито Уэда, когда создал свою Ico. Он решил изменить роль игрока и вплотную заняться эмоциональной привязанностью. Второй персонаж в Ico – не безликая персона, чья единственная задача – запускать события, но хрупкая девочка, неспособная защитить себя. А игрок, которому раньше всегда приходилось следовать предписанному сценарию, теперь сам провоцирует развитие событий: он зовет Ёрду, берет за руку, ведет и отгоняет от нее тени. Уэда сделал все, чтобы создать между ней и игроком особую связь: если мы хотим держать героиню за руку, мы должны зажать кнопку R1 и не отпускать. Эта кнопка и есть Ёрда, игрок словно бы чувствует ее, прикасается к ней, и это касание усиливает наши эмоции от того, что мы видим на экране. Более того, когда игрок держит кнопку зажатой, контроллер начинает вибрировать в ритме двух сердец – протагониста и Ёрды. Уэда задействует сразу два наших канала восприятия: зрение и осязание. До такого нужно было додуматься!

Игры, которые вышли позже и выстраивали похожую связь между героями, несколько обогатили механики и сделали отношения не столь однобокими. Ёрда сама по себе ни на что не способна, всем заправляет игрок. Но в современных играх персонажи склонны разделять обязанности. Возьмем, к примеру, Prince of Persia от Ubisoft (2008) – своего рода перезапуск серии, хотя сама серия в ту пору еще не подошла к концу. В ней принца сопровождает героиня Элика, принцесса-волшебница. Она не просто помощница и ведет себя куда умней, чем так называемый главный герой. Более того, без нее принц и вовсе никуда бы не добрался, потому что большая часть действий во время движения или боя подразумевает ее непосредственное участие. Кроме того, она действует как страховка: подхватывает принца всякий раз, когда он пытается упасть в пропасть. На самом деле героиня тут – она. Она всегда в центре событий, она куда сильнее протагониста, мудрее и полностью свободна. Однако игрок почти не имеет над ней контроля.

Чуть лучше дело обстоит в Enslaved: Odyssey to the West от студии Ninja Theory (2010). В том, что два персонажа оказались связаны между собой, виновата Трип – именно она надела на Манки электрический обруч, пока тот лежал без сознания. Конечно, отношения между героями складываются непростые, причем место, которое в них занимает Манки, постоянно меняется. Именно через него игрок отдает приказы Трип, когда требуется какая-никакая стратегия, и тогда происходит смена власти: хозяйка (Трип) подчиняется главному герою (Манки). Вспомним еще одну игру – очаровательную Majin and the Forsaken Kingdom, выпущенную разработчиком Game Republic в 2010 году. Она идет примерно той же дорогой, а гигант Мадзин то послушно следует за героем, то безжалостно истребляет всех врагов. Но равновесие в таких отношениях всегда – хрупкое. Очень часто достаточно какой-нибудь малости, чтобы все, что выстраивалось в течение долгих часов, вдруг покатилось под откос. Пей’Дж из игры Beyond Good & Evil и Аликс из Half-Life 2 – отличные примеры того, какими могут быть второстепенные персонажи, которые время от времени участвуют в сюжете. Нужно упомянуть, что Кен Левин часто вспоминает Аликс как тот образец, на который он ориентировался. Ну и под конец хочется сказать, что невозможно не заметить сходства между BioShock Infinite и некоторыми JRPG. Мы встречаем в них то же самое: протагонист должен защищать женского персонажа, который при этом куда могущественней его. Чтобы не углубляться в прошлое, вспомним пару свежих примеров: Final Fantasy X или Tales of Symphonia.

Отношения с Элизабет весьма знаковы в этом плане. Интересно, что игра знакомит нас с героиней не сразу, а постепенно, и в конце концов случится открытие, которое полностью перевернет все наши предположения об отношениях Букера/игрока и Элизабет. Когда игрок попадает на остров Монументов, он проходит через несколько комнат, где на стенах висят предупреждающие надписи, а на столах стоят странные измерительные приборы. Фильмы все как один рассказывают о росте и силах какого-то загадочного объекта. После такого игрок ждет встречи с неким всемогущим чудом природы. Irrational Games проворачивают ловкий трюк: они заставляют нас строить догадки. Затем Букер, как и Комсток до него, подглядывает за ней через фальшивые зеркала. Он смотрит, как она переходит из гардеробной в столовую, как любуется картиной с изображением Эйфелевой башни – явно мечтает о Париже. Это очень грамотная сцена, она заранее окрашивает отношения между Букером/игроком и Элизабет легким чувством вины. Позже сценарий превратит симпатию в желание по-отцовски защитить девочку. Это должно пробудить некоторые воспоминания у тех, кто бродил по коридорам пустой квартиры в Silent Hill 4: The Room от компании Konami (2004). То, что происходило по другую сторону стены, в квартире Эйлин, сильно впечатляло нас, ведь персонаж, за которого мы играли, сидел взаперти и ничего мог сделать – совсем как Джеймс Стюарт в фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» (1954). Чем-то похоже на Букера, когда тот молча наблюдал через стекло, как Элизабет открывает разрыв.

Когда Элизабет оказывается на свободе, разработчики тут же принимаются демонстрировать нам небольшие сценки с ее участием, чтобы показать чувства персонажа, ее глубину и человечность. Она чиста и невинна, танцует с людьми на пирсе, удивляется любой мелочи, комментирует поступки Букера, даже иногда в них сомневается. Все для того, чтобы чуть позже разбить нам сердце – когда она впервые увидит смерть и придет в ужас. Ее невинности пришел конец. Потом мы видим, как она впервые преображается. Герои долго странствуют по Колумбии, и путешествие это не из легких. Идеально причесанные волосы Элизабет расплетаются, одежда обтрепывается

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 71
Перейти на страницу:
Комментарии