Категории
Лучшие книги » Разная литература » Зарубежная образовательная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

10.12.2024 - 01:0100
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Читать онлайн Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 71
Перейти на страницу:
к проповеднику, который во весь голос превозносит некоего Комстока – судя по всему, лидера Колумбии. Атмосферность зашкаливает, эффект погружения – потрясающий. Позже, когда игрок уже освоит все механики, Букер забредет в исторический аттракцион с картонными декорациями, который воссоздает Боксерское восстание (Китай, 1899–1901) и бойню на ручье Вундед-Ни (Южная Дакота, декабрь 1890 года) – ключевые события как в истории Колумбии, так и в жизни героя. Этот аттракцион – довольно-таки безвкусная поделка, но поделка эта напоминает о зверствах, которые творили американцы на темных страницах истории Соединенных Штатов. А что касается «Полета на Луну», то его можно уподобить современной «Космической горе» в Диснейленде – там применяется точно такой же принцип «повествования через окружение»: перед вагонетками висят предупреждающие надписи, в коридорах звучит музыка. Во время самой поездки мимо проносятся планеты и звезды, а вдали, под потолком, взрывается сверхновая.

Те, кто играл в первую или во вторую части BioShock, уже привыкли к ярмарочной тематике – создатели обращались к ней во многих ключевых моментах. Сам Восторг по сути своей был подделкой, большой декорацией в стиле ар-деко, которую Эндрю Райан создал в порыве вдохновения – или безумия. Архитектурный стиль подводного города пережил свой пик в 1920‑е годы, в 1950‑х он уже безнадежно устарел. Иными словами, показуха как она есть. Неудивительно, что в BioShock 2 игрока в какой-то момент заставляют пробираться через образовательно-политизированный парк аттракционов: типичный пример развлечений, которые превратили в средство для промывки мозгов, чистой воды пропаганда через яркие картинки. Как мы уже с вами видели, плакаты из первых двух игр преследовали ту же цель. Infinite подхватывает тему политической рекламы. Колумбия, как и Восторг Райана, – это не более чем рекламный трюк огромных масштабов, чья задача – продвигать идею американской исключительности и показывать всему миру могущество Комстока. Отсюда засилье кинетоскопов с лозунгами и нравоучительными фильмами. Колумбия – это фасад, видимость, личина. Не зря же, когда Элизабет находит механизмы в гавани Линкора, она бросает короткую фразу: «Все это лишь подделка». Лучше и не скажешь.

Миражи и иллюзии

Ярмарка, цирк и, как следствие, Всемирная выставка – это удивительные места, где мы встречаемся и с чудесами, и со страхами из далекого детства. Они будят в нас самые красочные и реалистичные фантазии. Тому масса примеров в кино, комиксах и видеоиграх. Вспомним «Мир Дикого Запада» (1973) – фильм Майкла Крайтона, где роботы нападают на гостей парка развлечений; в 2016‑м по нему сняли телесериал. В 1981-м вышел фильм Тоуба Хупера «Смертельная забава»: серийный убийца охотится на четырех подростков, запертых в тоннеле ужасов. В 2009-м Рубен Флейшер снял «Добро пожаловать в Zомбилэнд», действие которого приводит героев в парк аттракционов. Разумеется, нужно вспомнить неустаревающую классику – «Карнавал душ»[72] Герка Харви (1962): его, без преувеличения, великолепная развязка происходит в парке развлечений Солтэйр. Нельзя забывать и о сериале «Карнавал» (2003) и мистическом путешествии, о котором он рассказывает; о «Техасской резне бензопилой 2» все того же Тоуба Хупера (1986) и, конечно же, о «Парке юрского периода» Стивена Спилберга (1993) – последний в представлении не нуждается. Ну и вспомним «Уродцев»[73] Тода Браунинга (1932), которые до сих пор вызывают в нас чувство тревоги. Среди похожих комиксов нельзя не отметить «Убийственную шутку» Алана Мура и Брайана Болланда, где шут Джокер противостоит народному мстителю Бэтмену. Дело происходит в заброшенном парке развлечений. Джокер развлекается с зеркалами и иллюзиями и пытается показать Бэтмену, что оба они – одинаковы, что безумие злодея отражается в безумии героя. Так или иначе, парки аттракционов и ярмарки – это настоящие иные миры: чуждые, не похожие на наш, отрезанные от реальности, со своими законами. Они отсылают нас к карнавалу с масками, к языческим сатурналиям, которые наше современное общество с его политикой и религией загнало в строгие рамки и привело в «подобающий» вид. Ярмарки, парки – это отдушина для нас, эдакий предохранительный клапан. Здесь всевозможные крайности (насилие, причудливая внешность, подчеркнуто сексуализированные тела) не только допустимы, но считаются обычным делом – и мы можем наслаждаться ими сколько угодно, прежде чем вернуться в обычный мир.

BioShock Infinite – не первая игра, создатели которой используют карнавалы и парки развлечений в виде декораций или вовсе черпают там вдохновение. Уже в 1980 году вышла игра под названием Carnival от компании SEGA, которая представляла собой симуляцию знаменитых ярмарочных стрельбищ. Позже, в 1987 году, Ubisoft выпустила Masque для Amstrad CPC[74]. Ее действие происходит на венецианском карнавале, где царит невероятно напряженная и даже параноидальная атмосфера, а игрок может менять маски и образы по своему желанию. Ярмарки повлияли и на знаменитую Super Mario Bros., о чем мы можем прочитать в журналах Nintendo Power[75] или The Stars of the Family Computer[76]. Из них мы узнаем, что Миямото[77] всегда мечтал сделать собственный кукольный спектакль и что в поисках вдохновения команда разработчиков Super Mario Bros. несколько раз ездила в США и посещала Диснейленд. Кроме того, нужно вспомнить, что версия Super Mario Bros. 2, которая вышла на Западе (в Японии известна под названием Super Mario USA), представляла собой ремикс игры Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую вместе выпустили Nintendo и Fuji Television. Yume Kôjô должна была стать видеоигровой версией фестиваля[78], который транслировался по телевидению. Проще говоря, ярмарки и увеселительные парки неотделимы от игр Super Mario Bros. Поэтому нетрудно понять логику, которая стоит за некоторыми тематическими уровнями или костюмами из третьей части, и даже за принудительным сайд-скроллингом и окружением, которое иногда очень похоже на американские горки. Ну и, конечно, нельзя забыть врагов из второй части: они носят маски и тем самым отсылают нас к коварству венецианского карнавала. Тема масок и притворства находит еще более яркое воплощение в финале Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, которую в 1991 году выпустила студия LucasArts. Мы внезапно узнаем, что центральный персонаж – это просто ребенок, который бродит по парку развлечений и воображает свои приключения.

Да, карнавалы с ярмарками, как и кино с играми, – это чистой воды иллюзия. Необычный проект The Residents’ Bad Day on the Midway, разработанный студией Inscape в 1995 году, исследует эту тему еще глубже. Главный герой становится духом после того, как его убили на ярмарке. Он вселяется то в одного, то в другого персонажа и путешествует по сознаниям, чтобы найти убийцу. Игра отличается проработанным художественным стилем: над каждым уровнем трудились художники-иллюстраторы, такие как Дэйв Маккин. Надо

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 71
Перейти на страницу:
Комментарии