- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Бот - Максим Кидрук
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
VI
Фрэнк Ди’Анно, который рассчитывал провести на севере Чили максимум пять дней, задержался там на долгих три недели. Ему пришлось сменить комфортабельный гостиничный номер в Каламе на мрачный следственный изолятор в Сантьяго.
Но ни частые изнурительные допросы Ди’Анно и Рейеса, ни тщательная проверка томографа не дали следствию никаких зацепок. Томограф оказался исправен и работал как швейцарские часы. Независимый эксперт подтвердил, что подобный инцидент мог произойти, только если череп несчастного мальчика был выложен изнутри металлическими пластинами, которые под действием магнитного поля могли разворотить ему голову. Однако никаких металлических пластин не было, и ничего не дали и новые исследования трупа. В крови мальчика был обнаружен целый букет гормональных стероидов, в частности альдостерон[14], и это было странно, но никак не объясняло, с чего это вдруг его голова лопнула, как упавший с дерева переспевший абрикос. Во всем остальном это был совершенно обыкновенный двенадцатилетний мальчик.
Еще более странно сложилась ситуация с идентификацией пустынного найденыша. Его никто не искал. Ни до, ни после инцидента никто не обратился в полицию с заявлением об исчезновении белокурого мальчика, ни одна из отдыхавших в Чили семей детей не теряла, в МИД не поступило ни одного запроса от зарубежных посольств. Скрупулезный поиск в базе данных таможенной службы среди иностранцев, въезжавших в страну в последние полгода, тоже ничем не помог. Формально пацана просто не существовало.
Следствие зашло в тупик.
В общем, продолжение дела сулило проблемы, которых никто не хотел. Поэтому спустя некоторое время тело мальчика отвезли обратно в Атакаму и там закопали. Папку с делом сожгли. Фрэнку приказали уносить подальше ноги (для верности влепив в паспорт ярко-красный штамп «ДЕПОРТИРОВАН»). Что он с радостью и сделал.
Никто не подозревал, что странный инцидент — это лишь начало настоящих проблем.
Вызов
VII
Четверг, 13 августа, 10:05 (UTC +2)
Отдел «Gaming AI»[15] компании «Time-To-Play Technologies»
Киев, Украина
Тимур Коршак просматривал почту, когда на столе зазвонил телефон.
— Я слушаю, — парень поднял трубку.
— Тимур, — прозвучал там сухой голос босса, заставивший парня непроизвольно напрячься, — ты не занят?
— Нет… Пока нет… — Тимур нахмурился. Утренние звонки начальства, как правило, ничего хорошего не предвещали.
Шеф выдержал длинную непонятную паузу, а потом бесцветным тоном произнес:
— Тогда отрывай задницу от стула и шагай ко мне в кабинет. Есть разговор.
Тимур поморщился. Если директор по разработкам с самого утра приглашает к себе в кабинет, жди неприятностей. Это означает одно из двух: либо сверхсрочное задание из серии «умри-но-сделай», когда нужно выдать десять тысяч строк программного кода за день, либо внеплановую раздачу тумаков (как правило, из-за того, что какой-нибудь мегапродвинутый долбоюзер замордовал вчера до потери пульса всю службу поддержки). А скорее всего и то, и другое одновременно.
— Уже иду, — ответил Тимур и повесил трубку, думая, как на удивление быстро может испортиться так хорошо начавшийся день.
Пока он в задумчивости ворошил руками взлохмаченные непослушные волосы, над перегородкой, отделявшей друг от друга рабочие места, вынырнула увесистая голова Ярика.
— На ковер к Пузатому? — спросила голова, дожевывая утренний пончик. Фамилия директора по стратегическим разработкам и развитию (сокращенно — директор по СРР) — Пузатый — позволяла подчиненным обходиться без дополнительных прозвищ, хотя характер начальника, сварливый, как у разбуженного раньше срока медведя, и подталкивал к словотворчеству.
Тимур хмуро кивнул.
— Бить будет? — с нескрываемой надеждой и сарказмом поинтересовался Ярик.
— Не знаю.
— Есть за что? — не унимался Ярик.
Тимур задумался. В последнее время вроде особо не портачили.
— Не знаю, чувак…
— Значит, за старое, — авторитетно заключил коллега.
Получать тумаки «за старое» было особенно неприятно. После этого, как правило, приходилось ковыряться в древних программных кодах, которые неизвестно кто после тебя латал и перекраивал, заново вникать в концепцию модуля, а то и всей программы, выискивать кучу дополнительных файлов с функциями и классами, которыми, скорее всего, уже давным-давно никто не пользовался.
— Не дай Бог, — буркнул Тимур. — Ну, пойду, пока он не начал вонять.
— Удачи, — ехидно подмигнула голова и снова нырнула за перегородку.
Тимур перевел рабочую станцию в спящий режим. В черном дисплее отразилось его лицо: правильный овал, слегка нарушенный торчащими ушами, спокойно поблескивающие светло-серые глаза. Высокий широкогрудый Тимур не был похож на заядлого программиста с постоянной недельной щетиной, сгорбленной спиной и спасательным кругом из жира на поясе.
Оттолкнувшись вместе с креслом от стола, Тимур быстро поднялся на ноги и двинулся по направлению к начальству.
VIII
Поднимаясь по ступенькам со второго этажа на третий, где располагались кабинеты аналитиков и дирекция, Тимур продолжал размышлять, что же могло стать причиной утреннего вызова.
«Time-To-Play Technologies» сделала себе имя на том, что называется «gaming environment» — игровое окружение. Специалисты «TTP» годами разрабатывали математические модели ветра, травы, кустов, деревьев, даже отдельных листочков, камней на дороге, пыли, а также алгоритмы их взаимодействия. Упорная совместная работа математиков, физиков, 3D-моделлеров и программистов компании позволила создать максимально приближенный к реальному виртуальный мир. И дело было не только во внешнем сходстве. В играх, которые выпустила «Time-To-Play Technologies», шли «настоящие» дожди, непрерывно дули ветра, солнце пряталось за тучи и снова выходило из-за них, причем все это не было заранее запрограммировано на конкретное время и место, а происходило по «естественным» причинам, так же, как и в природе.
Тимур специализировался на ботах. Его основная задача состояла в том, чтобы «житель» такого совершенного виртуального мира вел себя реалистично. Однако из-за большого количества различных процессов, которые одновременно моделирует программа (они называются потоками), очень непросто научить бота правильно выбирать дорогу, обходя заболоченные или заросшие кустами места, прятаться с учетом текущей видимости, безошибочно определять «живые» объекты (других ботов или игрока) в среде, где движется практически все, и при этом не забывать о своей главной задаче: атаковать или защищать игрока — единственное по-настоящему мыслящее существо игрового мира. Никогда не знаешь, в каком месте и в какое время потоки пересекутся друг с другом. После того как была разработана базовая концепция «игрового интеллекта» и создано программное ядро, возникли проблемы. Оказалось, что встроить ботов в игру — еще полдела. Намного сложнее отучить их от неадекватных действий в такой сложной реальности, а именно: от расстреливания кучек опавшей листвы, взвеянной налетевшим ветром, петляния между лужами, когда до противника остаются считанные шаги, и тому подобной деятельности.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});