- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Юмористические игры для детей - Татьяна Образцова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игрок, который выполняет роль гадалки, должен перевоплотиться в этот образ (для этого можно использовать грим и аксессуары) и затем предлагать собравшимся свои услуги. Каждый желающий узнать свою судьбу вытаскивает из шапочки любую бумажечку и читает предсказание.
Предсказания могут быть такими:
1. «Завтра ты не найдешь три рубля»
2. «Не ходи в школу, будет контрольная»
3. «Будь осторожен, иначе подхватишь смешинку»
4. «Оставляй сладости другим, тогда непременно станешь фотомоделью»
5. «Одаришь всех рублями, быть тебе богатым»
Победителей в этой игре, конечно, нет, но можно выбрать самое оригинальное предсказание и наградить его автора.
ВЕСЕЛЫЙ ТАНЕЦ
Игра на перевоплощение – и проводится она под музыку.
Ведущий каждые 2—3 минуты называет какого-либо животного, а играющие должны сразу же перевоплотиться в него. Например, ведущий говорит: «Гуси», и ребята сразу же начинают танец гусей (сидя на корточках); объявляет: «Обезьяна», и все перевоплощаются в обезьян. Далее в репертуаре – исполнение танцев лебедей (танец умирающего лебедя или лебединое озеро), пляски дельфинов в воде, медвежья походка в тайге – и прочее, что на ум придет.
Во время игры ведущему надо записывать, кто из играющих лучше изобразил танец того или иного животного. По окончании игры подсчитываются результаты: кто лучше и больше исполнил танцев. Если победителей оказалось несколько, между ними можно провести дополнительный конкурс. Например, предложите исполнить восточный танец живота, танец пятки или уха.
ЭКСПРЕСС-ИНТЕРВЬЮ
Для детей старшего возраста. Некоторые профессии, как, например, журналиста, комедийного актера и циркового деятеля, сами по себе являются очень событийными и насыщены встречами с весельем и юмором, поэтому их можно использовать для игры. Например, организуйте игру в журналиста. Она поможет не только поднять настроение, но и заставли мыслить.
Играющие тянут жребий и выбирают «журналиста». Все рассаживаются полукругом. «Журналист» подходит к каждому и задает какой-либо вопрос. Играющие должны дать на него шуточный и веселый ответ, другие ответы не принимаются. За каждый остроумный ответ «журналист» дает игроку звездочку (или какой-то другой жетон), а после игры подсчитываются результаты. Тот, у кого оказалось больше жетонов, становится «журналистом».
Предлагаем варианты вопросов и ответы на них:
1. С чем бы вы могли сравнить подсказку?
Ответ: со скорой помощью.
2. Нужен ли урок целования в школе?
Ответ: а для чего же тогда вообще нужна школа, если не учить жизни?
3. С кем можно сравнить отца после родительского собрания?
Ответ: с разбушевавшимся Фантомасом.
4. На что похож классный журнал?
Ответ: на лебединое озеро.
5. На кого похожи директор и завуч?
Ответ: на братьев-разбойников.
6. С чем у вас ассоциируются каникулы?
Ответ: с лучом солнца в темном царстве.
7. Какие события в школе можно назвать штурмом Зимнего?
Ответ: поход в столовую.
8. С чем можно сравнить цыганский рынок?
Ответ: с учительской после зарплаты.
9. Что для вас кайф, а для родителей катастрофа?
Ответ: каникулы.
10. На кого похож скупой рыцарь?
Ответ: на завхоза.
«ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»
Играющие делятся на две команды – и каждая из них рассаживается по кругу так, чтобы расстояние между сидящими равнялось 30 см . Каждой команде дается большое яблоко. По сигналу ведущего, обе команды должны передавать яблоко по кругу 5 раз, но в первом круге они передают яблоко так, как бы это сделали птицы, то есть без рук: ногами. Второй круг – изображая пеликанов, то есть держа яблоко подбородком; третий раз – в образе баранов – лбами, четвертый – на манер волков – зубами, а пятый круг – локтями.
Задача игроков – не уронить яблоко и передать его по кругу пять раз, постаравшись сделать это быстрее команды соперников. В случае, если яблоко падает, команда считается проигравшей.
«А ВОТ ВАМ И РЕКЛАМА!»
Играющие делятся на команды по 3—4 человека. Каждая команда называет соперникам предмет, для которого им нужно придумать шуточную рекламу с участием известных личностей кино и музыки. На сочинение рекламы отводится не более 5 минут. Победитель выбирается голосованием, учитываются остроумие и оригинальность оформления.
«ИЗ КАКОЙ МЫ СКАЗКИ?»
Играющие делятся на две команды и рассаживаются по кругу. Один из игроков первой команды садится в центре круга и зачитывает небольшой кусочек из какой-либо сказки. Задача играющих – отгадать, отрывок из какой сказки им зачитывают. После того как сказку, предложенную первой командой, угадает вторая, команды меняются ролями.
Сказки должны зачитываться таким образом, чтобы их было сложно отгадать и чтобы они звучали весело. Например, можно зачитывать только первые слоги каждого слова: «Жи… бы… де… и ба…» – то есть: «Жили были дед и баба», и т. д. Можно читать сказку, пропуская в ней все глаголы и заменяя их жестами и мимикой. Когда сказка угадана, ведущий объявляет, что ее надо теперь исполнить тем, кто ее угадал. Но исполнять следует так, чтобы сказка получилась такой же веселой, как и рассказ про нее.
ПАНТОМИМА
Каждый участник должен в течение двух минут с помощью жестов, движений и мимики показать смысловое значение слова, которое он вытянул. Остальным предстоит угадать, что изображает играющий. Они могут задавать ему дополнительные вопросы, на которые отвечать следует только мимикой и жестами.
Действия могут быть такими: подметание пола, накрывание стола, чистка туфель, развешивание белья, мытье посуды, езда в переполненном автобусе. Можно изображать походки: балерины, старика, солдата, манекенщицы, человека, у которого жмут ботинки, скрипача, боксера и прочих.
При желании задание усложняется: например, попросите воспроизвести образ какого-либо литературного персонажа или героя фильма.
«ВЕСЕЛЫЙ СКУЛЬПТОР»
Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.
Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».
Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.
МУЗЫКАЛЬНАЯ «ДУЭЛЬ»
Могут играть как две команды, так и более. Они рассаживаются друг против друга и с помощью считалочки или жребия определяют, кто начинает игру.
Команды поочередно задают друг другу вопросы, взятые из любых песен и какого угодно содержания. Например: «Что же это сделалося в мире, что же это сделалось с людьми?» Команде соперников предстоит ответить на этот вопрос строчкой из любой другой песни. После этого роли меняются. Выигрывает команда, которая быстрее и остроумнее ответит и задаст вопросы.
На втором этапе игры команды должны спрашивать о чем-то друг у друга, но при этом вместо воспроизведения песенных слов им надо изображать их. Задача соперников – угадать изображаемую песенную строчку.
«КАПУСТА»
Из игроков ведущий выбирает двоих. Их задача – за минуту надеть на себя как можно больше одежды: двое штанов, три пары носков, платок, две шляпы – и таким образом изобразить «копушу» или «капусту», который пришел в гости и никак не может самостоятельно раздеться. Желательно еще связать ему руки. Еще одно условие: одежда, которую предстоит надевать на себя игрокам, лежит вся вместе, а значит, кто не успел, тот опоздал. Игра проводится до тех пор, пока все желающие не поучаствуют в ней.
«МЮНХГАУЗЕН»
Эта игра – на воображение. Ее можно организовать как среди команд, так и между отдельными игроками. Победителем считается самый «мюнхгаузенный», то есть тот, кто придумает и расскажет самую смешную, веселую и невероятную историю, изображая при этом повадки барона Мюнхгаузена. Пересказывать или переделывать анекдоты в данной игре запрещается. Главным героем истории непременно должен быть сам рассказчик.
«ВЕСЕЛЫЙ ПОЧТАЛЬОН»
Играющие делятся на две команды. Первая должна придумать веселую телеграмму, адресованную, например, директору школы или родителям, а команда соперников – шуточную телеграмму-ответ. При этом ответы должны посылаться в виде небольших сценок-пантомим, а вопросы – в виде рассказа.
Телеграммы можно адресовать сказочным персонажам: Кащею, Бабе-Яге, домовенку Кузе и прочим, а также известным актерам или присутствующим в команде соперников участникам. Выигрывает команда, которая придумает самую смешную телеграмму.
КТО СЪЕЛ КОНФЕТУ?
Из играющих выбирается тот, кто будет искать пропажу, и на некоторое время он удаляется. Ведущий просит всех закрыть глаза, затем выбирает игрока и дает ему конфету. После этого возвращается ведущий и начинает искать того, кто держит за щекой конфету. Остальные делают вид, что у каждого из них тоже есть конфета, то есть изображают сладкоежек – жуют, чавкают и тому подобное.

