- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гутенбергские пророки. Сборник статей о фантастике - Станислав Бескаравайный
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если при этом нет никакого серьезного, необходимого дела, то постепенно человек превращается в граммофонную пластинку, которая бесконечно повторяет набор стандартных действий и так же бесконечно предается стандартным развлечениям. В «Марсианских хрониках» Р. Брэдбери этот образ доведен до логического завершения: в главе-рассказе «Долгие годы» доктор Хетэуэй потерял семью, остался на Марсе едва ли не в одиночестве – но создал роботов, которые внешне не отличались от умерших жены и детей. Возник человек в коконе (даже безо всякой виртуальности), у него не было настоящих дел, не было будущего, лучшие воспоминания из прошлого он воплотил в роботах, и осталось только открывать глаза каждое утро. Своя доля реальности у Хетэуэя была, все остальное казалось вторичным – потому он и умер в тот день, когда к нему прибыли космонавты.
Возможны не просто бесконечные игровые или бытовые игры, а исторические воспоминания. Скорее всего, это будет возвращение в то время, когда возник «панцирь» дом. В романе М. Уэльбека «Возможности острова» герой, двадцать четвертая генетическая копия, бесконечно вспоминает записи о жизни своего оригинала. При этом он выбирается из дома и даже путешествует, но с тем же успехом он мог созерцать траву на заднем дворе.
Итак, промежуточные состояния оставляют индивиду шанс остаться настоящим – эти состояния различаются наличием/отсутствием настоящего дела. Чем определяется это наличие или отсутствие? Вероятно, еще одним качеством.
Второе качество: полнота удовлетворяемых потребностей человека. Можно вспомнить иерархию потребностей по Маслоу или другие классификации запросов индивидуума – в их основе лежит общепризнанное правило: на низших ступенях физиологические потребности, безопасность, социальные запросы и венчает все самореализация.
Как может «кокон» удовлетворить их?
Если все сводится только к физиологии – то перед нами либо тюрьма, либо человек в коме, либо идет деградация субъекта (последняя – очень хорошо раскрыта Гербертом В. Франке в романе «Клетка с орхидеями»: некие разумные существа фактически стали растениями потому что созданные машины обеспечивали им постоянное ощущение удовольствия). Если отсутствует развитие, то в замкнутой системе все неизбежно приходит к регрессу: Н. Желунов в рассказе «Рагомор» представил образ города-убежища, построенного как образец обывательского счастья в гибнущем мире – в результате население городка спилось, скатилось к скотскому состоянию. Естественно, если с самого начала задать деструкцию пользователя, то хорошего тоже ничего не получится: такова установка для «агонирования», описанная С. Лемом в XXI-м путешествии Иона Тихого – машина убивала человека, потом воскрешала его, потом снова убивала и так без конца. Пользователь, завороженный ощущениями, как крыса током от электродов, после каждого воскрешения нажимал рычаг и проваливался в бездну.
Если человек может самореализоваться в виртуальности, но физиология остается не «автоматизированной», то перед нами не кокон, а лишь его прототип, полуфабрикат. Его описал С. Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Люди рассказывают в виртуальности анекдоты, заводят романы, воруют деньги и совершают открытия, но каждые несколько часов надо выходить в реальность «по надобностям». Однако Лукьяненко лишь довел до предела дилемму, описанную еще в «Нейромантике» – противостояние плоти и разума. Слишком много потребностей остается у человека в реальности, слишком прочно привязывает его к себе общество. Ведь в виртуальность надо взять не просто биржевой индекс, не образ любимого человека, и даже не просто весь мир – но из виртуальности обеспечить самоконтроль собственного существования.
И вот здесь – в создании мира, где «коконы» удовлетворяют все потребности – для фантастов возникают некоторые сложности. Если человек целиком переведен в виртуальность, то машины должны делать всю, или практически всю ручную работу. Но тогда и значительная доля виртуальной деятельности – не может приносить людям прибыли, потому что компьютерные программы будут чрезмерно совершенны. Если не нужны люди-слесари, то и секретарши, и менеджеры тоже, по сути, не требуются. Небольшая, все сужающаяся прослойка креативных инженеров (достаточно талантливых людей, имеющих техническое образование), еще ученых, а остальные – лишь потребители
Означает ли это наступающая бесполезность человечества – конец истории как таковой?
Но что разделяет геймера, живущего на гонорары от турнирных побед, и ученого, получающего зарплату за вполне реальные открытия?
Это третье качество «кокона» – адекватность. Насколько образы, создаваемые системой, соответствуют окружающему миру. Насколько тождественно реальное бытие и программно-человеческое мышление?
Если кокон сколько-нибудь постоянен, то он должен обеспечивать потребности тела. Можно сказать, это первая ступень развития технологии: в таком ящике можно похоронить душу, но тело обязано существовать дальше.
Как быть со следующим уровнем: восприятия изображения, всего спектра ощущений? Но это характеристика скорее «телесности» потребителя в коконе.
Любой современный пользователь может играть в тысячи стрелялок, бродилок, стратегий и просто многопользовательских сражений. Невозможно общаться с компьютером или другими игроками, не сохраняя определенную долю адекватности. То есть система образов и понятий должна быть адекватна самой себе (не хаос), и при этом быть хоть как-то доступна пользователю.
Уже упоминавшиеся брокеры, со своими выводками биржевых программ – ничем не отличаются от игрока, зарабатывающего миллионы аден в мире игрушки «Линейдж 2». Можно, конечно, сказать, что доллары и франки это деньги, а вот адена – игровой фантик. Но и адена сейчас уже меняется на рубли, и бумажные деньги во время кризисов слишком быстро становятся фантиками. Для игрушки и для фондового рынка принцип один и тот же – достаточно много людей должны разделять одну иллюзию, тогда она обретает значимость.
Третья ступень – это адекватность системы виртуальных образов окружающей действительности. Значки должны обозначать реальные вещи. В любом исправном космическом корабле должна присутствовать именно такая система, иначе плохо придется космонавтам. Если система адекватна, то человек может существовать вполне суверенно, отдельно ручного труда, не пачкая ладоней машинным маслом.
Экстравагантный миллионер из «Графа 0» Уильяма Гибсона – помещался именно в таком коконе. Его больное тело обслуживали десятки медиков, а сам он мог принимать любой облик, пользуясь виртуальностью. Он играл на бирже, устраивал интриги, управлял вполне живыми людьми и специальными компьютерными программами.
Но чем такой миллионер отличается от персонажа фильма «Аватар», который валялся в саркофаге, и управлял вполне адекватным телом? Можно ввести показатели «плотности информационного потомка», «количество точек обзора», но будет уже излишним – подобных показателей можно навыдумывать сотни. И все они не будут указывать на свободу выбора человека, лежащего в «коконе».
Показателем такой свободы будет четвертое качество – возможность влияния на сам «кокон».
Если пользователь не может покинуть систему (при всей адекватности получаемой информации) – это низшая степень свободы. Такими описаны жители изолированного поселения в фильме «Зардоз». Компьютер, управлявший анклавом, позволял что угодно, кроме как выхода из системы управления, кроме самоосмысления, ведь его процессоры были имплантированы в головы жителей. Герои фильма «Суррогаты», почти поголовно валявшиеся в «коконах», однако выходившие из них по первому желанию – выглядели куда как более самостоятельными.
Возможность поддержания системы (включения/выключения) – открывает дверь куда большим возможностям. Собственно, едва ли не треть фильма «Аватар» сюжет крутился вокруг возможности взбунтовавшихся людей контролировать аппараты «подключения» к телам аборигенов. Но вот проблема – на Пандоре, планете, где все это происходило, категорически не производили диодов. А так же триодов, счетчиков, эмиттеров и все остального, что требовалось для создания «переходника». То есть «коконом» можно было пользоваться, но нельзя было его создать.
Вот если человек может создать для себя кокон, поддерживать его и выйти оттуда по своей воле, тогда он полновластный хозяин технологии. Но одиночного персонажа или для узкой группы этот вариант – трудноосуществим. В уже упоминавшемся «Графе 0» один из персонажей ушел в виртуальность, как в подполье. Его тело обслуживалось в полуавтоматическом режиме (приятели перепрятывали «тушку»). Но в большую сеть, в Интернет, персонаж выходить опасался, потому его возвращение к реальности было полуслучайным. Следовательно, для управления технологией кокона нужна общность людей с частично реальным общением.

