- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тим много слышал от окружающих о DOOM и тоже решил поиграть в нее. Хотя он и раньше играл в игры, ему никогда не удавалось ощутить себя внутри игрового мира. Но в DOOM все было по-другому: он мог открывать двери и нажимать на кнопки. Его поразил размер мира, масштабы этой загадочной вселенной. Тим начал экспериментировать с DOOM с помощью сторонних редакторов уровней, которые нашел на каких-то сайтах. Вскоре его успехи были замечены, а потом он получил письмо от id.
Американ нанял Тима для работы над игрой под названием Strife. Но потом его направили в помощь команде, работающей над усложненной версией Quake. Тим тут же подружился с Ромеро и принялся изучать все премудрости дизайна уровней. В «военной комнате» он устроился рядом с Ромеро. Тим показал себя не только умелым, но и эффективным дизайнером, способным работать с бешеной скоростью, даже быстрее Ромеро. Последний пытался угнаться за коллегой, а Кармак лишь одобрительно кивал, выражая Тиму признательность за такое рвение. Он по-прежнему считал Американа близким другом, но Макги все чаще чувствовал себя обделенным.
Очарованный в течение долгого времени стилем жизни Ромеро, походящего на рок-звезду, Американ решил изменить свою жизнь. Это произошло после того, как id заключила сделку с Трентом Резнором из группы Nine Inch Nails. Как настоящий фанат DOOM он обещал помочь с озвучкой Quake. Американ, отвечавший за проект, начал менять внешний вид: он побрился, стал причесываться, одевался во все черное. Он все больше и больше отдалялся от Кармака, который, несмотря на первоначальное одобрение наработок Американа для озвучки Quake, теперь только ругал Макги за то, что тот уделял мало внимания созданию уровней. Это стало началом конца для Американа. Даже его лучший друг по id, Дэйв Тейлор, ушел из компании, решив открыть собственную. Американ еще никогда не чувствовал себя настолько одиноким.
Вскоре он узнал, кто заменил его и Ромеро. Кармак внезапно объявил, что уровни Тима удостоятся чести быть первыми в демоверсии Quake. Все замерли, не веря своим ушам. Это было явным унижением Ромеро, которому всегда принадлежало это право. Ответ Ромеро не заставил себя ждать.
– Что? Ведь я же главный дизайнер!
– Это мое решение, – заявил Кармак. – Уровни Тима кажутся мне более цельными.
Ромеро в свойственной ему манере замял недоразумение и просто поздравил Тима. В глазах сотрудников Кармак только что передал ему факел.
Однажды ночью, в январе, Ромеро позвонил Тому Холлу, бывшему партнеру по id. Парочка возобновила дружбу всего несколько месяцев назад. Ромеро знал, что Тому некомфортно в Apogee. Он столкнулся там с теми же проблемами, что и в свое время в id: он не мог самореализоваться. Apogee теперь называлась 3D Realms и имела основную стратегическую цель – выпускать игры, способные переплюнуть продукты id. Их первый проект, Duke Nukem 3D, отлично справлялся с этой задачей. Эта игра как будто была пародией на DOOM, но только в декорациях современного мира. Геймеры устраивали перестрелки в порнотеатрах и стрип-клубах. И хотя Кармак ненавидел Duke Nukem за «держащийся на соплях» движок, игроки раскупали ее как пирожки, а в народе даже называли «убийцей Quake». Том работал над другим проектом 3D Realms под названием Prey, который никак не хотел сдвигаться с мертвой точки. Звонок Ромеро оказался как нельзя кстати.
– Чувак, – сказал ему Ромеро, – со мной приключилась та же история, что и с тобой. – И начал рассказывать о попытках убедить Кармака создать что-то новое и креативное, о том, как Кармак не хотел рисковать и решил сделать еще одну DOOM. О том, как Ромеро безуспешно предложил разделить компанию пополам, чтобы одна половина под руководством Кармака занималась технологией, а вторая, ведомая Ромеро, – дизайном. – Я решил уйти, как только Quake будет закончена, – сообщил он. – Давай начнем что-нибудь новенькое вместе? Мы будем делать, что захотим. Технология будет следовать за дизайном, а не наоборот. Тебе бы понравилась компания, в которой доминирует дизайн?
– Это моя мечта, – признался Том.
[idsoftware.com]
Логин: johnc Имя: Джон Кармак
Директория: /raid/nardo/johnc Оболочка: /bin/csh
Последний раз был: никогда
Это моя ежедневная работа…
Когда я чего-то добиваюсь, я пишу об этом и помечаю звездочкой.
Каждый раз, когда возникает глюк или иная недоработка, я делаю пометку. Некоторые вещи приходится помечать по несколько раз, прежде чем их исправят.
Время от времени я прохожусь по старым заметкам и отмечаю плюсиком то, что удалось исправить с тех пор.
Джон Кармак
= фев 18 =====
* командная строка
* удлинить пульт управления
* увеличить скорость под водой
* процедура направления урона
* мерцание брони
* расчлененка
* повысить яркость моделей
* доработать гранаты
* задержка у гвоздемета
* выключение сервера после конца игры
+ таблица очков
+ разрешение
+ кнопка сброса камеры
+ видеорежим 15
+ поменять иконку патронов на панели
+ возможность перезагрузки в случае ошибки
+ шлейф крови?
+ –1 вместимость для ракет
+ осветлить персонажей
Пока в «военной комнате» кипела работа над Quake, Кармак решил информировать игроков о ее ходе и стал каждый день загружать в интернет отчет, известный как файл. plan. Файлы. plan часто использовали программисты, чтобы напоминать друг другу о задачах и достижениях, но их не применяли как способ общения с остальными сотрудниками. Однако фанаты id ждали воплощения гениальной идеи Ромеро на протяжении месяцев, складывающихся в годы, и Кармак решил, что они имеют право получать такую информацию.
Спустя несколько недель ночных бдений Кармак совместно с Майклом Абрашем наконец-то разобрался со странными синими дырами Quake. Виртуальный мир срастался воедино. Кармак бродил по нему, пробуя на вкус, заглядывая в каждый угол. Мир казался вполне реальным. К 24 февраля 1996 года в Quake было уже достаточно фич для того, чтобы выпустить тестовый уровень. Игроки гудели по поводу этой новости на протяжении долгих месяцев, всем хотелось опробовать новое творение id. Ожидание было настолько сильным, что даже обусловило появление сайтов, полностью посвященных Quake.
Но отзывы о прошедшем тестировании оказались не такими уж лестными. Геймерам нравилась сама идея проведения баталий в сети, но вместе с тем они жаловались, что игра слишком темная, медленная и абсолютно не похожа на экшен-мир DOOM. Надо сказать, критика была заслуженной. Всеми фишками, полюбившимися пользователям еще со времен DOOM, пренебрегли ради возможностей трехмерного движка Quake. Но игроки этого не поняли. «Неплохо для тестовой версии, – отписался один из геймеров, – но в игре все же многое требует шлифовки… Она нуждается еще в куче прибамбасов, чтобы стать действительно крутой».

