Python для детей. Анимация с черепашьей графикой - Виктор Рабинович
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Таблица 30
Переидем теперь к рассмотрению конкретных примеров.
Летающий орел
Сценарий представленной ниже анимации заключается в том, что орел взмахивая крыльями пролетает через весь экран справа налево и исчезая появляется вновь с правой стороны. Первоначально в Интернете был найден анимационный файл орла, который, как оказалось имеет 21 статический кадр. Кадры отличаются друг от друга положением крыльев орла. Используя показанную выше программу(слева), мы преобразовали указанный файл в статические перенумерованные файлы по количеству, равному 21 и разместили их в фолдере(папке) вместе с основным файлом Python программы. В таблице 31 показаны коды полученной программы. Коды между строками 1 и 2 вводят в программу с помощью списка статические изображения орла. Коды между линиями 3 и 5 задают основной цикл движения орла, коды между линиями 4 и 5 дают возможность перебирать статические изображения орла, создавая эффект анимации со взмахами крыльев. В правой части таблицы показаны два статических кадра полученной анимации.
Таблица 31
Файлы изображений, используемые в этой программе могут быть скачаны с сайта:
https://github.com/victenna/Eagle-Motion
Aquarium
Еще один пример анимации с большим количаством статических спрайт-кадров показан в таблице 32: аквариум с водой и рыбками. Вода в аквариуме во время анимации находится в постоянном движении. Для создания этой анимации было использовано 74 статических кадров воды, которые получены из gif файла, с последующей раскадровкой с использованием программы превращения gif анимационного файла.
Коротко о структуре программы. Статические файлы с изображениями воды записаны в список AQ[]. Этот список первоначально пуст, т. е. в нем нет ни одного файла. Элементами списка становятся файлы с расширением gif, которыми пополняется список с помощью кодов, расположенных между линиями 1 и 2. Названиями файлов являются цифры, начиная от 0 и кончая цифрой 73, всего 74 файла. Все файлы, как было указано, имеют расширение gif. Файл с движущейся водой первоначально был найден в Интернете в виде анимационного gif файла. Затем с помощью программы, представленной в Таблице 30, он был преобразован в набор из 74 файлов, каждый из которых также имеет расширение gif. Между линиями 2 и 3 расположены файлы с изображением рыбы, плавающей в аквариуме. Основные коды, определяющие движение воды и рыбы расположены между линиями 4 и 5. Файлы изображений, используемые в этой программе могут быть скачаны с сайта:
https://github.com/victenna/Aquarium-with-water-waves
Видео с результами программы можно посмотреть по адресу
https://youtu.be/XeTwY9bwFLk
Таблица 32
Анимация с управлением от кнопки компьютерной мыши
Порхающая бабочка с машущими крыльями
Код и несколько статических кадров предлагаемой анимации представлены в Таблице 33.
Таблица 33
Для создания этой анимации мы используем управляющие кнопки компьютерной мыши. В нашем сценарии бабочка летает от одного места экрана к другому по клику левой кнопки компьютерной мышки. Наведя указатель мышки на желаемую точку экрана и кликнув кнопкой мышки, мы увидим как бабочка, помахивая крыльями перелетает в указанную нами точку. Управление анимацией с помощью кликов кнопки мышки возможно при использовании функции onclick() черепашьей библиотеки языка Питон. Рассмотрим более подробно коды программы. Строки между номерами 1 и 2 задают список файлов изображений 6-и цветков, которые будут размещены в окне экрана компьютера. Между цифрами 2 и 3 находятся коды, которые вводят изображения цветков в программу и устанавливают их в определенные координатные позиции на экране. Коды между номерами 3 и 4 вводят в программу с помощью списка файлы с изображением бабочки с порхающими крыльями. Таких файлов 18. Они отличаются друг от друга положением крыльев, создавая имитацию полета со взмахиванием крыльев. Обьект бабочка названа именем t и в бесконечном цикле while True по команде onclick() перелетает в желаемую точку. Желаемая точка на экране выбирается указателем мышки с последующим кликом левой кнопкой компьютерной мышки. 18 файлов бабочки с машущими крыльями было выбрано тем же методом, как и в примере, описанном в Таблице 32.
Файлы изображений, используемые в этой программе могут быть скачаны с сайта:
https://github.com/victenna/Flowers-and-Butterfly
Видео файл с полученной анимацией можно посмотреть по адресу:
https://youtu.be/tDESlsOs_0Y
28. Вертолет с парашютистами
Следующей анимацией, которую мы здесь покажем является полет вертолета с парашютистами. Во время полета по щелчку левой кнопки мышки с вертолета спускается парашютист. Программа также, как и предыдущая, использует функцию черепащьей библиотеки для управления кнопками компьютерной мышки onclick(). В таблицах 34-1 и 34-2 показан скрипт программы, с правой стороны показано несколько отдельных кадров анимации.
Таблица 34-1
Таблица 34-2(продолжение Таблицы 34-1)
Коротко обсудим основные блоки представленной программы. Коды, расположенные между линиями 1 и 2 вводят в программу файлы изображений вертолета и 5-и парашютистов. Функция между линиями 2 и 3 определяет движение парашютистов от вертолета к земле. Обращение к функции производится в основном цикле, коды которого расположены между линиями 6 и 8. Между линиями 3 и 4 расположены коды, которые заполняют список файлами спрайтов парашютистов. Между линиями 4 и 5 находятся коды, которые, с использованием функции <up_down(step):> определяют подьем вертолета. Основной цикл, задающий движение вертолета вдоль горизонта, определяется кодами между линиями 6 и 8. Внутри этого цикла имеется функция < def h(x,y): > , которая по щелчку левой кнопки мышки показывает анимацию парашютиста спускающегося на землю.
Файлы изображений, используемые в этой программе могут быть скачаны с сайта:
https://github.com/victenna/Helicopter
Видео файл с полученной анимацией можно посмотреть по адресу:
https://youtu.be/5P104dh_1cU
Заключение
Мы надеемся, что вы получили удовольствие, прочитав эту книгу и выполнив большинство из предложенных нами проектов. Основные базовые функции и команды, рассмотренные в наших примерах, характерны для любой библиотеки языка Python, не только черепашьей библиотеки. Освоив логику построения предложенных нами команд, вы сможете быстрее освоить более сложные библиотеки многих