- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
XPos := NewXPos; ZPos := NewZPos;
end;
end;
// Обработка клавиатуры
Result := DIKeyboard.GetDevicestate(SizeOf(KeyBuffer), @KeyBuffer);
if KeyBuffer[DIK_ESCAPE] and $80 <> 0 then begin // Esc
Close;
Exit;
end;
// Нажата клавиша "вправо", вычисляем новое положение в пространстве
if KeyBuffer[DIK_RIGHT] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos - sin(RotY) * 0.05;
ZPos := ZPos - cos(RotY) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "влево"
if KeyBuffer[DIK_LEFT] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "вниз"
if KeyBuffer[DIK_DOWN] and $80 о 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY - Pi / 2) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY - Pi / 2) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "вверх" if KeyBuffer[DIK_UP] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY + Pi / 2) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY + Pi / 2) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "F", показывать ли значение FPS
if KeyBuffer[DIK_F] and $80 <> 0 then begin
flgFPS := not flgFPS; // Обращение значения флага
Sleep (50); // Маленькая пауза
end;
// Клавиша <Page Up>, голову задираем вверх
if KeyBuffer[DIK_PRIOR] and $80 <> 0 then begin
Lookupdown := Lookupdown + 0.05;
if Lookupdown > 1 then Lookupdown := 1;
end;
// Клавиша <Page Down>, голову опускаем вниз
if KeyBuffer[DIK_NEXT] and $80 <> 0 then begin
Lookupdown := Lookupdown - 0.05;
if Lookupdown < -1 then Lookupdown := -1;
end;
end;
Обратите внимание, что при перемещении с помощью мыши осуществляется проверка, нет ли на пути движения препятствия, стены комнаты или ящика. При нажатии клавиш такую проверку не произвожу, и игрок свободно проходит через все препятствия. Опускаю я проверку, чтобы определить, сильно ли она замедляет работу программы.
Для проверки того, свободен ли путь, я применяю самый простой метод: в заднем буфере сцена воспроизводится в новой точке, взгляд наблюдателя при этом повернут в направлении движения. Глаз наблюдателя опускаем ближе к полу, и выясняем цвет точки, расположенной прямо по ходу движения. Поскольку пол окрашивается красным, а препятствия и фон - синим, то синий цвет контрольной точки означает, что игрок вплотную подошел к непреодолимому препятствию или выходит за границу сектора:
function TfrmD3D.TestRender (const XPos, ZPos, RotY : Single) : BOOL;
var
i : Integer; matView : TD3DMatrix; d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD; DWColor : DWORD;
В : Byte; // Доля синего пиксела контрольной точки
begin
В := 0; // Предотвращение замечаний компилятора
// Смотрим на сцену из новой точки, по вертикали - ближе к полу
SetViewMatrix(matView, D3DVector(XPos, 0,1, ZPos),
D3DVector(XPos + cos(RotY), 0.1,
ZPos -sin(RotY)), ZVector); // Упрощенное воспроизведение сцены
with FD3DDevice do begin
Clear(0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
$000000FF, 1.0, 0); BeginScene;
// Отключаем источники света
-SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (False)); // Использовать диффузный компонент описания вершин SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);
SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);
SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TNormDiffTextVertex));
SetVertexShader(D3DFVF_NORMDIFFTEXTVERTEX); SetTransform(D3DTS_WORLD, IdentityMatrix);
end;
// Рисуем только комнату
for i := 0 to NumTriangles - 1 do with FD3DDevice do
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 1*3, 1);
with FD3DDevice do begin
EndScene;
// Получаем доступ к заднему буферу
GetBackBuffer (О, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, FD3SurfBack);
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (True));
end;
// Запираем задний буфер
FD3SurfBack.LockRect (d3dlr, nil, D3DLOCK_READONLY);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
// Определяем долю синего в контрольной точке case
FD3DfmtFullscreen of D3DFMT_X8R8G8B8 : begin
DWColor := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + TestPointY * dwDstPitch +
TestPointX * 4)^; В := DWColor and $lf;
end;
D3DFMT_R5G6B5 : begin
DWColor := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + TestPointY * dwDstPitch +
TestPointX * 2}Л; В := DWColor and $lf;
end;
end;
FDSSurfBack.UnLockRect;
// Нет синего цвета, значит можно пройти
Result := not (В <> 0);
end;
Синий цвет взят мною в качестве контрольного, поскольку для его вырезки требуется минимум операций. Замечу, что код этой функции можно дополнительно оптимизировать, например, вполне можно обойтись без использования промежуточной переменной DWColor.
Если установлен 24-битный режим, соответствующий формату D3DFMT_R8G8B8, то Х-координату контрольной точки надо умножить на 3, именно столько байт отводится для одного пиксела в этом режиме.
Контрольная точка для определения столкновения с препятствиями берется одна - посередине экрана по горизонтали, на 10 пикселов выше нижней границы экрана:
ScreenWidth := GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
ScreenHeight := GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
TestPointX := ScreenWidth div 2;
TestPointY := DWORD{ScreenHeight - 10);
Используемый здесь алгоритм - самый простой, но, конечно, не самый совершенный. На его основе мы можем построить и более быстрые алгоритмы. Например, можно определенным цветом прорисовать только области, доступные для нахождения, и тогда достаточно легко определять цвет точки "под ногами". В этом случае описание мира усложняется, поскольку он описывается дважды, и требуется отдельный буфер. Вознаграждением будет то, что перемещения игрока при использовании такого алгоритма будет легко сделать пространственными, различая по оттенкам высоту препятствий. Поскольку положение игрока в пространстве является дискретным, можно воспользоваться массивом, значения элементов которого содержат данные о возможности нахождения игрока в определенной точке пространства, сведения о включении для этой точки фильтрации текстур, а также данные о занимаемой высоте.
Пример упрощен во многих отношениях, и, конечно, далек по своему качеству от профессиональных творений. Мастера должны с большой иронией смотреть на наши первые шаги в захватывающем мире программирования трехмерных игр, но ведь нам, например, не требуется кулинарного образования для того, чтобы приготовить себе обед, ведь так? И то, что профессиональным кулинарам может не понравиться наше кушанье, не означает, что мы должны оставаться голодными. На этом простом примере мы должны убедиться, что можем написать игру в принципе, дальше же нам предстоит совершенствоваться. Но эта тема иной книги, а данная книга на этих словах заканчивается.
Что вы узнали в этой главе
Direct3D располагает массой средств, позволяющих добиться высококачественных изображений, и в настоящей главе рассмотрена только небольшая их доля, например туман и источник света.
В заключительной главе мы познакомились с важными примерами, иллюстрирующими использование текстуры в пространственных построениях.
Закончилась глава примером простого движка трехмерной игры.
Заключение
Надеюсь, книга принесла вам пользу и удовольствие, но, возможно, у вас появились и замечания, которыми обязательно поделитесь со мной: [email protected]
С данной книгой вы начали знакомство с DirectX, но это только вводное руководство, которое охватывает лишь небольшую толику огромной темы. В ней, например, нет ни слова о библиотеке Direct3DX, а это очень важная тема. Отказался я от ее рассмотрения постольку, поскольку для программ, написанных на Delphi, доступна она лишь в виде дополнительных и нестандартных файлов. Тем не менее после прочтения книги вам легко будет разобраться с этой библиотекой, существенно упрощающей многие действия, такие, например, как загрузка текстур.
Книга закончилась, но тема ее не закрыта вместе с ней, и, наверняка, вы пожелаете узнать нечто большее. Я хочу указать вам места, где вы найдете еще массу информации. Помимо адресов, указанных во введении, приведу еще несколько полезных ссылок.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Глоссарий
2D Graphics
Двумерная графика. Действие в такой графике происходит на одной плоскости.
3D Graphics
Трехмерная графика. Графическое отображение на дисплее трехмерной сцены.
Alpha
Альфа. Коэффициент прозрачности. В описание цвета может входить специальная составляющая, называемая альфа-каналом.
Alpha blending
Альфа-смешение. Смешивание значений цветов исходного и результирующего пикселов для достижения эффекта прозрачности и просвечивания.
Alpha channel
Альфа-канал. Массив значений, определяющих способ объединения пикселов изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размытия границ и создания тумана.
Ambient
Окружающая среда. Источник света, который светит одинаково во всех направлениях, все объекты освещаются с равной интенсивностью.
API (Application Programming Interface)
Интерфейс прикладного программирования. Спецификация набора функций, которой должны придерживаться разработчики программного обеспечения для совместимости своих программ с соответствующей операционной системой.
Back buffer
Вторичный буфер. Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационной последовательности, в которой первоначально осуществляется воспроизведение. Готовый вторичный буфер заменяет первичный (Front buffer) и, таким образом, выводится на экран.
BitBLT (Bit BLock Transfer)
Графическая операция, при которой прямоугольная область пикселов копируется между различными участками памяти с учетом требований графической памяти.
Bitmap
Прямоугольный битовый массив. Чаще всего применяется для хранения образа растра.

