- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-480 - Qing ShanQuZui 青衫取醉
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Была одна малоизвестная карточная игра «Три Королевства», которая все еще находилась в бета-версии, и один богатый парень задонатил более пятидесяти тысяч юаней только ради получения Чжугэ Ляна[1]. Однако только после растраты всех денег он узнал, что в эту игру еще даже не добавили Чжугэ Ляна!
В итоге разработчики работали несколько дней сверхурочно только ради добавления Чжугэ Ляна!
В «I am MT» многие игроки ежедневно могли бы гриндить подземелья для сбора фиолетовых осколков или потратить кучу денег на «колесо фортуны» ради получения заветной карточки!
Геймдизайнер же всегда будет балансировать способности карт в соответствии с популярностью персонажа, все ради того, чтобы игроки начинали тратить больше денег.
Если большинство игроков признают, что та или иная карта намного сильнее других, это простимулирует остальных игроков потратить свои деньги ради получения этой карточки.
После того, как все признают эту карту хорошей, она будет отличаться от других карт. Те игроки, которые собрали и прокачали ее также будут удовлетворены, и они будут чувствовать, что их деньги были потрачены не зря.
Поэтому ключом к созданию прибыльной карточной игры являлось создание системы ценностей, которая будет признана всеми игроками. Эта система также даст разработчику возможность постоянно продавать игрокам новые карты.
После того, как игрок получил карту, которую он хотел, он будет продолжать повышать ее уровень или улучшать ее способности. Каждый раз, когда карта будет улучшаться, это позволит игроку почувствовать, что он растет, что так же заставит его почувствовать удовольствие от процесса улучшения карт.
Все это было частью «числового стимула».
Он являлся самым важным источником радости карточных игр. Это была очень зрелая и очень известная модель, и именно из-за нее рынок мобильных карточных игр был так перенасыщен.
Второй причиной, почему карточные игры были так хороши, лежало в выяснении лучшего состава команды и разработке собственных стратегий.
Боевая система карточных игр может показаться однообразной, но на самом деле она была довольно богатой. В «I am MT» каждая карта имела три атаки: обычную атаку, специальную атаку и пассивные атаки. Система персонажей была основана на системе «World of Warcraft», причем разные персонажи обладали разными способностями.
Всего в игре было несколько типов AoE заклинаний: которые атаковали всех существ на экране, которые атаковали трех передних существ и которые атаковали двух существ, что находились позади передней линии.
В «I am MT» также были физические и магические повреждения.
Помимо этого, в игре также были факторы, которые отвечали за уменьшение урона, за воскрешение, временной урон и много чего еще.
Плюс на результаты боя влияет позиционирование карт, порядок их расстановки, сопротивляемость той или иной стихии, способности лидера группы и другие сложные механики, которые значительно увеличивают реиграбельность одного и того же уровня.
Конечно же боевая система карточных игр не шла ни в какое сравнение с боевой системой любой другой нормальной игры, но для мобильных геймеров такой системы было более чем достаточно!
Такая боевая система может быть внедрена куда угодно — будь то игра о «Наруто» или «Ван Писе», это не имело значения.
Плюс боевая система карточных игр имела циклическую систему балансировки. Игрокам потребуется много времени на тестирование и обмен опытом с другими игроками для нахождения лучшей группы из пяти карт среди пары сотен карт.
К тому же редкие карты было не так-то легко получить рядовому игроку, для ее получения игрок должен будет потратить приличное количество времени или денег. Испытание каждой карты боем будет огромным капиталовложением!
Этот процесс также будет веселым и полезным для игрока. Поэтому, если бы боевая система и система прокачки карт в карточной игре идеально подходили друг другу, это привело бы к тому, что боевая система никогда не устареет, что позволит игрокам играть в нее годами.
Третьей особенностью был численный стимул.
Он охватывал широкую область, такую как результаты деятельность игрока, так и ежедневные бонусы...
Конечно же, эти правила относились не только к карточным играм, ибо они были стандартными для каждой китайской мобильной игры. Она также была популярна среди других жанров.
Первоисточником данных правил являлись браузерные игры, которые вскоре распространились на все мобильные китайские игры.
Конечно же, этот «числовой стимул» был раскритикован многими геймерами. Но в конце концов это была всего лишь критика, и не было ни одной компании, которая осмелилась бы сделать то же самое.
Почему? Потому что этот стимул было просто внедрить в игру и он был очень эффективен. Как только он будет удален, рейтинг игры и ее прибыль упадет.
Но для того, чтобы он работал игра должна быть бесплатной, все ради привлечения как можно большего количества игроков в игру. Некоторые из этих игроков, возможно, и не будут тратить деньги, но это не имеет значения.
Как только игрок войдет в игру, он увидит очень подробное обучение, которое позволит ему испытать то, что игра сможет предложить ему. И в первые несколько часов игры она будет чрезвычайно легкой и позволит игроку буквально пролетать сквозь контент.
Похожая стратегия лежала в основе электронных книг: предоставьте своим читателям первые главы совершенно бесплатно, и если им понравится работа автора, они заплатят за труды автора. Но если читатель не будет доволен, автор не получит никаких денег.
Однако в игре легкий режим рано или поздно должен прекратиться, ради большего завлечения игрок должен испытать некоторые трудности.
В подобных играх те игроки, которые донатили и предпочитали не донатить, находились на разных уровнях. Если разработчик хотел получать за свои труды деньги, ему придется ввести некоторые барьеры.
Эти барьеры будут ставить перед ними вызов, и игрок либо потратит деньги, чтобы сделать себя сильнее и двинуться вперед к более сложным уровням.
Либо это привело бы к другой проблеме: если бы игрок не хотел тратить деньги, но он все равно столкнулся бы с таким барьером, что бы произошло? Он, вероятно, сразу же удалил бы эту игру!
Тогда как остановить таких игроков от ухода? Все просто, им просто нужно предоставить некоторую помощь!
[1] Чжугэ Лян – китайский полководец и государственный деятель эпохи Троецарствия.
Глава 58. Ненормальная документация!
Интересным моментом было то, что чем меньше игрок хотел тратить на игру, тем больше он заботился о халяве, которую выдавала игра!
«Ты не можешь добиться прогресса? Не волнуйся, я дам тебе несколько бриллиантов. Просто войди в игру сегодня, и я дам тебе целых сто бриллиантов. После того, как ты пройдешь N-ое количество уровней я дам тебе еще пятьсот бриллиантов, а когда ты доберешься до тридцатого уровня, я дам тебе еще пятьсот бриллиантов.…»
И из-за этого такие игроки начнут конвертировать халяву в реальную валюту!
Ты хочешь сдаться? Это значит, что ты будешь терять деньги каждый день!
В этот момент большая часть игроков продолжила

