- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однажды летом 1995 года Кармак понял, что с него хватит. Он устал от беспечности Ромеро, того, что тот тратит время впустую, от его криков, брани, ударов кулаком по стене, сломанных клавиатур, летающих по всей комнате. Поэтому втайне от Ромеро он задумал месть.
На следующий день Шон, широко улыбаясь, вошел в кабинет Ромеро и пригласил его сразиться в DOOM II. «Господи, чувак, – ответил тот, – да я же только вчера тебя сделал. Ну ладно, давай, садись, я всегда готов!»
Все собрались вокруг. Ромеро открыл баночку Dr Pepper и начал игру. Он гонялся за Шоном, проходя уровень за уровнем, но тщетно. Шон был явно сильнее. Всякий раз, когда Ромеро его догонял, Шон внезапно разворачивался и наставлял на него дробовик. «Да что такое с этой чертовой мышкой!» – возмущался Ромеро. Он швырнул ее об стол, нечаянно пролив содовую. «Вот дерьмо!» – выругался он. Все начали гоготать. «Да в чем дело?» – недоумевал он, оттирая со штанины Dr Pepper. «Нам изначально был известен исход битвы», – ответили парни. Дело в том, что Кармак добавил на компьютер Шона опцию, которая позволяла ему передвигаться со скоростью, в десять раз превышающей обычную. Ромеро огляделся в поисках Кармака. Тот стоял в дверном проеме. Он редко когда смеялся. Но в тот момент был явно доволен.
Если для других виртуальные сражения были отдохновением от стресса, работы, семьи или монотонных действий, то Кармак не только не нуждался в этом, но и не понимал, зачем это нужно. По сути, ему было чуждо очарование, которое люди находили в праздном времяпрепровождении. Он, видя по телевизору сюжеты о пьяных пляжных пасхальных вечеринках, считал, что это пустая трата времени. Многие люди, казалось, вообще не получали удовольствия от того, чем занимались. Кармак точно знал, что радость ему приносит программирование, и строил свою жизнь так, чтобы уделять любимому делу максимум времени. Он решил вести более замкнутый, монашеский образ жизни, где не будет места крикам Ромеро, звонкам репортеров и прочим отвлекающим мелочам. Он стал задерживаться на работе на час дольше, а на следующий день приходить на час позже. К началу 1995 года он нащупал свое идеальное расписание: с четырех дня до четырех утра. Для Quake требовалась абсолютная концентрация. Как он понял со временем, игра в разработке оказалась сложнее, чем он ожидал. Его целью было создать с помощью интернет-игры мир 3D. Как всегда, Кармак сперва прочел все материалы, которые сумел собрать. Он платил тысячи долларов за учебники и разные пособия, но все это были чистой воды академические знания и ничего похожего на компьютерную программу, которая помогла бы построить интерактивный динамичный мир в режиме реального времени в формате 3D. Чтобы создать такой мир, потребуются все навыки и умения Кармака, а также вся мощь современного компьютера. Но что еще хуже, он впервые почувствовал, насколько ему не хватает Ромеро в столь ответственный момент.
Хотя Кармак считал Ромеро отличным программистом, вскоре он сильно вырвался вперед. Ромеро же с удовольствием взял на себя другие обязанности: развитие инструментов, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни игры, концептуализацию дизайна, выстраивание сценариев того, как id покорит мир. В период работы над DOOM Ромеро стал для Кармака идеальным соратником, тем, кто со знанием дела экспериментировал с новой технологией. Когда пришел черед Quake, Кармак осознал, что хочет видеть рядом с собой кого-то, кто был бы способен работать с его движком и мог экспериментировать с его более ранними технологиями. Раньше Ромеро успешно справлялся с обеими ролями. Сейчас же, когда DOOM переживала небывалый взлет популярности, Кармаку казалось, что Ромеро не потянет ни одной. Но, к своему величайшему удовольствию, Кармак обнаружил, что были и другие специалисты, готовые заполнить собой пустоты. По части программирования ему сразу пришел на ум не кто иной, как Майкл Абраш. Именно по его книге о графике Кармак и Ромеро учились программировать движки для своих более ранних игр. С тех пор Абраш стал кем-то вроде иконы в мире программистов. В последние несколько лет он занимался графическим программированием для Microsoft, где работал на операционных системах Windows NT. Но так же, как и все остальные, кто просто жил графикой, он знал, что нет лучшего места, чтобы увидеть результат, чем в играх. И нет никакой другой игры, произведшей на него такое впечатление, как DOOM.
По дороге в Сиэтл, куда Кармак направлялся, чтобы навестить маму, он пригласил Абраша на обед: он хотел обсудить с ним свои планы относительно Quake. Вся сложность в том, объяснил он, чтобы расширить киберпространство с помощью 3D-графики и уже укрепившего свои позиции альтернативного мира, который будет функционировать круглосуточно в ожидании геймеров, готовых сосуществовать в этом пространстве. Дыхание Абраша участилось. Как и большинство разработчиков графического ПО, он часто рассуждал о виртуальных мирах. Когда он прочел «Лавину» и описание метавселенной, то подумал, что знает, как воплотить в жизнь восемьдесят процентов прочитанного – по крайней мере, чисто теоретически. И вот теперь он сидел напротив 24-летнего парня, который обладал всеми необходимыми навыками и, более того, уверенностью в себе, чтобы действительно превратить это в реальность. Когда Абраш признался, что по окончании проекта всегда размышляет о том, смог бы он сделать что-нибудь подобное еще раз, Кармак нахмурился: «Я никогда не сомневаюсь в этом. М-м-м».
На предложение Кармака поработать в id Абраш ответил, что ему нужно подумать, так как это означало, что ему придется переезжать с семьей с насиженного места. Несколько дней спустя он получил письмо от своего босса, Билла Гейтса. Тот писал, что до него дошли слухи о сделке Абраша с id и он хотел бы это обсудить. Абраш был шокирован; встреча с Гейтсом была подобна встрече с Папой Римским. Гейтс знал об id. Его программисты вели переговоры с компанией о создании версии игры для выходящей вскоре платформы Windows. Но id всего лишь крошечная компания из Техаса, урезонивал он Абраша. Microsoft может предложить ему гораздо больше: Гейтс упомянул интересное исследование, которое компания планировала провести в области графики, а также напомнил историю одного сотрудника Microsoft, ушедшего работать в IBM и запросившегося обратно буквально восемь месяцев спустя. «Возможно, вам не понравится в id», – подытожил он свою речь.
Но Абраш предпочел Гейтсу Кармака. Он решил, что потенциал у id больше; он хотел сидеть в первом ряду, чтобы самому увидеть эволюцию виртуальности и не пропустить развитие объединенного сетью 3D-мира. И более того, его очень тронул подтекст приглашения Кармака. Кармак, казалось, был очень одинок: никто не мог по достоинству оценить всей красоты его идей.

