- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
DOOM II прекрасно вписывалась в теперь уже проверенную временем уникальную формулу производства розничного продукта, основанную на выпуске в формате shareware, как это происходило с Commander Keen и Wolfenstein 3D. Это был оптимальный способ выжать все что можно из нового графического движка Кармака. DOOM II будет всего лишь новым набором уровней, построенных на оригинальном движке DOOM. И пока художники и дизайнеры работали над сиквелами, Кармак мог спокойно трудиться над своим следующим не менее потрясающим открытием.
Получая хорошие деньги от DOOM, а также предвкушая прибыль от DOOM II, парни не стали долго ждать и решили тратить деньги. Они были филантропами{120}. Адриан купил матери новый дом в более безопасном районе. Ромеро подарил свой старый Cougar менеджеру местного ресторана мексиканской кухни, у которого часто бывал, а также отправил бабушку с дедушкой отдохнуть в Лас-Вегас. Кармак накупил на 3200 долларов компьютерного оборудования для бывшего учителя информатики в школе Shawnee Mission East. «Я хотел подарить ему то, что позволило бы ему изучать другие сферы, – объяснил он, – а не только то, о чем написано в книжках»{121}. А еще он отложил 100 000 долларов, чтобы вытащить из тюрьмы одного старого школьного друга.
Но в основном парни тратили все свои доходы на автомобили. Кевин приобрел Corvette, спортивный автомобиль серии Trans Am, о котором всегда мечтал. Дэйв Тейлор – Acura NSX. А еще парни скинулись и купили в офис новый кожаный диван: теперь Дэйв, страдающий тем, что получило название «морская болезнь, вызванная DOOM», мог падать в обморок с большим комфортом. Кармак и Ромеро решили отпраздновать победу, отправившись в магазин Ferrari. В шоу-рум они с восхищением замерли перед новой моделью Testarossa стоимостью 90 000 долларов. Отношение Кармака к машинам было такое же, как к играм: он уже вырос из своего нынешнего движка. Теперь ему хотелось чего-нибудь новенького. «Блин, – воскликнул Ромеро. – Вот это машина! Да это же мечта, а не машина! Поверить не могу, что ты собираешься ее купить!» Кармак заплатил наличными за красную Ferrari – в тон той 328-й модели, что у него уже была. Ромеро выбрал желтую Testarossa. Они припарковали их рядом возле офиса id – специально, чтобы во время работы иметь возможность поглядывать на них.
Машина Кармака простояла там недолго. Через несколько дней он отогнал ее в Norwood Autocraft, чтобы тюнинговать – он хотел иметь под капотом четыре сотни лошадиных сил, что как минимум в два раза превышало то, что там было. У Боба Норвуда, ставшего личным механиком Кармака, были кое-какие идеи: он планировал встроить две турбосистемы, они бы не просто удвоили, а утроили лошадиные силы. Для пущего эффекта он встроил управляемый с помощью компьютера девайс, впрыскивающий закись азота. Если Ромеро покорил эстетический вид Ferrari, то для Кармака автомобиль представлял собой не столько возможность прокатиться с ветерком, сколько новый инженерный материал, который следовало модифицировать под свои вкусы. Как вскоре узнали его коллеги, Кармак был не единственным геймером, любившим заглянуть под капот.
«Привет, – сказал Ромеро Кармаку, придя на работу, – хочу показать тебе кое-что». Он запустил DOOM – или по крайней мере то, что должно ею быть, – на своем компьютере. Вместо обычной на экране появилась заставка фильма Star Wars. Парни увидели не свою знакомую комнату, которая отображалась в первые секунды игры, а какую-то маленькую, отделанную сталью комнатенку. Ромеро ударил по клавише «пробел» – и дверь открылась. «Остановите этот корабль!» – скомандовал голос на экране. Кармак смотрел, как Ромеро бежал вдоль по коридору мимо дроидов, белых штурмовиков, лазерных пистолетов, слышал выкрики Дарта Вейдера. Какие-то хакеры полностью изменили DOOM, превратив ее в версию Star Wars. «Ого, – подумал Кармак. – Дельце обещает быть интересным. Все-таки мы поступили правильно».
«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.
Хотя Кармака и Ромеро поразило увиденное, вместе с тем оно вызвало у них и определенное беспокойство из-за разрушительного качества модификаций. Игроки должны были стереть оригинальный код Wolfenstein и заменить его собственным, но при этом обратного пути уже не было. Для DOOM Кармак так упорядочил базу данных, чтобы геймеры могли менять звук и графику, ничего при этом не разрушая. Он создал подсистему, отделявшую данные на носителе, называемые WAD (акроним, предложенный Томом Холлом и обозначавший Where’s All the Data?[86]), от основной программы. Всякий раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа начинала искать файл WAD, чтобы загрузить звук и изображения. Таким образом, основную программу можно было положить в другой WAD, не повредив при этом оригинальный контент. Кармак к тому же закачал анализ исходного текста[87] для редактуры уровней DOOM и программы-утилиты, чтобы обеспечить хакеров подходящими инструментами для создания дополнительных элементов игры.
Это было радикальным шагом, достойным сравнения с диском Nirvana, как если бы тот вышел с набором инструментов, с помощью которых слушатели могли наложить свои голоса на музыку вместо Курта Кобейна. Хотя программы, позволявшие редактировать уровни, существовали и раньше, ни один программист – не говоря уже о владельцах компании – никогда не выдавал всех секретов своего бизнеса. Геймеры не имели доступа к графическому движку Кармака, но тех инструментов, которые он выложил во всеобщее пользование, было более чем достаточно, чтобы развязать им руки. Такой подход являлся не просто щедрым жестом, в нем прослеживалась особая идеология: это вдохновляло геймеров и, в свою очередь, ослабляло хватку корпораций. Мальчишка из Канзас-Сити, мечтавший о собственном компьютере, превратился в 23-летнего владельца многомиллионной компании и мог теперь делать все, что хотел. Например, популяризировать этику хакера.
Но этот поступок не снискал всеобщего одобрения. У всех сотрудников компании, кроме Ромеро, еще одного программиста id с мозгами хакера, щедрость Кармака вызывала ужас – особенно среди более консервативно настроенных партнеров, таких как Джей и Кевин. «Это же безумие, – возмущался Кевин. – Никто и никогда не отдавал свои инструменты в свободный доступ. Мы просто обязаны следить за легальной стороной вопроса. А что если кто-нибудь возьмет наш контент, объединит его со своим продуктом и выпустит? Что если кто-нибудь позаимствует наши разработки из интернета и продаст в розничных магазинах? Мы что, станем конкурентами собственного продукта?»

