- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Настольная книга для девочек - Аурика Луковкина
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Доводим до твоего сведения, что нельзя хвататься за соперника руками и толкать его пальцами, а не ладонями.
Вы можете толкать друг друга мячом или плечами (в этом случае нужно обхватить обеими руками щиколотки).
Победителей оценивают двумя разными способами. Первый: оставшийся на ногах в круге «разбойник» начинает схватку со следующим игроком команды-соперницы. И участвует, пока есть силы.
Второй: каждая пара участников игры уходит с ратного поля, уступая место следующей. Поэтому каждый раз на «ринге» – новые игроки.
Команда побеждает в том случае, если в последнем «споре» именно ее участник остался на ногах в круге. Или просто подсчитывается общее число победителей в каждой группе.
Вторая игра – «Золотая цепь».
Встаньте в круг и сцепитесь друг с другом согнутыми в локтях руками. Сойдитесь вплотную друг к другу. А потом по сигналу отбегайте назад (не разъединяя рук). Кто не выдержит рывка и отпустит одну или две руки, получает штрафное очко. Вы можете условиться о любом количестве туров, а потом определять проигравших и победителей.
Для этого считаете, у кого больше штрафных очков, и нумеруете их. Например, 1 место – 15 штрафных, 2 место – 12 штрафных, 3 место – 10 штрафных очков. Затем смотрите, у кого меньше всего штрафных или нет вообще. Тот и занимает лидирующее место в игре. То есть в этом состязании вы можете определить две «номинации»: победитель игры и воевода штрафников.
Попробуйте образовать круг, встав спиной к его центру, и так же проверить цепь на прочность.
Третья игра – «Обмани стражника».
Соберите команду и выделите одну третью часть участников. Они встают по кругу и широко расставляют ноги. Оставшиеся ребята бегают вокруг круга, а по сигналу проползают между расставленными ногами игроков – в центр круга. Кто не успел, получает штрафное очко.
Затем участники игры меняются местами, «стражниками» становятся те, кто раньше бегал, а игроками – прежние «стражники». Побеждает тот, кто не получил ни одного штрафного очка или заработал их меньше остальных участников.
Четвертая игра – «Страшный лес».
Соберитесь в кружок и представьте, что вы находитесь в темном заколдованном лесу: впереди – омут, сзади – зыбучие пески на опушке, а там, за гаражом, – кладбище оборотней. Вам нужно четко обозначить «опасные» места, по которым пробегать ни в коем случае нельзя, это будет считаться поражением.
Потом вы выбираете «водящего», называете его, например, упырем. Его задача – прикоснуться к каждому из вас. Как только он до тебя дотронется, ты становишься заколдованной, то есть не можешь сдвинуться с места от его страшного прикосновения.
Но! Не все потеряно, тебя освободит от злых чар прикосновение любого участника, до которого упырь еще не дотронулся.
Поэтому злодеем быть очень трудно, ему необходимо прикоснуться к каждому и проследить за тем, чтобы его не «разупырили». Поскольку вряд ли кто выдержит столько времени играть роль упыря (невозможно заколдовать всех), пусть его эстафету перенимает тот, кого заколдуют 5 раз.
Пятая игра – «Русалочка».
В этой игре произносятся слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!» Вместо «морской» водящий может назвать «лесную», «земную», «любую» и так далее. Участники ходят друг за другом по кругу, двигая руками и ногами, как марионетки. Команда водящего застает их врасплох. Каждый должен быстро придумать собственную фигуру, повернувшись лицом в круг.
Необходимо не только изобразить кого-то или что-то, но и объяснить это водящему. Если объяснение у тебя готово сразу, ты можешь первая показать свою фигуру, дав остальным ребятам время подумать.
Например, вы услышали: «Лесная фигура, замри!» А ты в момент заклинания поднималась с корточек. Руки твои были в таком положении: правая – на правом ухе, левая – вытянута вперед. Ну как ты объяснишь подобное зрелище?
Мы сказали бы так: «Это Дядюшка Ау, сидящий на окошке. Он хочет проверить, идет ли дождик, а правое ухо зажал, потому что левое у него лучше слышит. Поэтому он закрыл правое, чтобы оно не отвлекало его. А левым пытается уловить звук падающих капель».
Шестая игра – «Казаки-разбойники».
В «Казаков-разбойников» еще бабушки и дедушки играли, им очень нравилась как сама игра, так и ее название. Сегодня вы можете назвать ее по-новому. Например, «Гоблины-гномы», «Маньяк-полицейский», «Соловей-разбойник – Илья Муромец», короче, как хотите.
Делитесь на две команды: одни убегают, другие догоняют. Убегающим дается фора, то есть преимущество: они знают точно, что в течение 10 минут их никто не преследует. И за это время они могут «уйти» довольно далеко.
Но кто же сумеет вас найти через десять-то минут? Поэтому, чтобы игра была честной и интересной, вы мелками рисуете стрелки, показывающие направление, в котором вы убегаете. Стрелки могут быть заметными и скрытыми (только не сильно). Их рисуют на асфальте, на кромке дороги, на стене дома, на дереве, под лоджией первого этажа, под машиной и так далее.
То, что эти стрелки помогают напасть на ваш след, заставляет преследователей искать их где угодно. Поэтому придумывайте для них места похитрее в разумных пределах. Не нужно обозначать свой след на телевизоре в чужой квартире или на дне открытого колодца.
Вы можете договориться, что рядом с десятой стрелкой будет спрятан план, показывающий, где находится ваш штаб, например. Преследователям придется внимательно считать стрелки, вы зададите им жару!
Седьмая игра – «Кургаляндия».
Группа участников выстраивается в одну шеренгу, водящий поворачивается к ним спиной. Один из игроков тихо-тихо подкрадывается к нему и легонько толкает в плечо. Потом быстро возвращается на место. По сигналу водящий разворачивается и пытается определить, кто до него дотронулся (две попытки, не больше).
Если он дважды ошибся, продолжает дальше водить. Если же он угадал, рассекреченный игрок быстро убегает, но останавливается по сигналу и стоит, не поворачиваясь лицом к остальным участникам. Теперь начинается второй этап игры.
Убежавший игрок (будем называть его для удобства «фокусником») дает каждому оставшемуся сзади участнику игры задание: дойти до него, но… шагом какого-нибудь животного. Например, Маша – шагами лани, Николай – волка, Татьяна – черепахи, Олег – зайчика, Марина – пантеры, Вячеслав – котенка.
Названия животных и размеры их шагов вы должны определить заранее. Фокус заключается в том, что, если тебе скажут пройти десять слоновьих шагов (это много, согласись), возможно, ты уйдешь дальше, чем стоит «фокусник» (он же не видит, на каком от него расстоянии вы находитесь), но прежде чем подойдет твоя очередь для получения задания, все ребята могут уже выбыть, и ты останешься в проигрыше.
Однако в этой игре предусмотрены призовые места и для проигравших. В описанном случае ты получаешь первое «финишное» место, двое предыдущих ребят – соответственно второе и третье. Вы станете лучшими «финишистами».
Ну а трое, дошедшие первыми до «фокусника», становятся «кургаляндцами»!
Так что готовьтесь, учитесь ходить крошечными муравьиными и огромными бегемотовыми шагами.
Восьмая игра – «Канатный арлекин».
Шесть ребят делятся на две команды и встают друг против друга, одна группа держит мяч. Расстояние между ними примерно десять метров. Посередине встают «арлекины», каждый чертит воображаемую линию, на которой он отныне стоит.
Первая группа кидает по направлению ко второй мяч, стараясь попасть им в кого-нибудь из «арлекинов». А тот должен, не сходя с намеченного им каната, увернуться. В этой игре выбывающим игрокам дается замечательный шанс попасть в число тех счастливчиков, которые бросают мяч. Нужно только поймать мяч руками, не дав ем у себя ударить. В таком случае тот, кто кинул мяч, становится «арлекином», а бывший «арлекин» становится «охотником».
Девятая игра – «Малахитовое подземелье».
Так, дорогие ребята, вам необходимо найти большой лист фанеры. Ваши папы вырежут в нем сквозное отверстие в форме вертикальной полосы с круглой каплей на конце. Полоса – 10 см шириной, «капля» – диаметром с волейбольный мяч.
Теперь нужно превратить подготовленный фанерный лист в малахитовое подземелье. Нарисуйте на нем древние каменные лестницы, свисающие с потолка сталактиты, поросшие мхом камни, изумруды.
Установите лист под деревом или высоким турником. Он должен стоять вертикально. Привяжите к ветке дерева веревкой небольшой мяч, чтобы он свободно проходил в вырезанное отверстие (вход в подземелье). На мяче нарисуйте путешественника или кого-нибудь еще. Пусть он с вашей заботливой помощью попытается спуститься в заветное подземелье.
Затем возьми мяч и отойди от «входа в подземелье» настолько, насколько позволит длина веревки. Проведи на земле черту, там, где ты остановилась. Сосредоточься и пусти мяч так, чтобы он и веревка прошли через вырезанное отверстие, не задев. Если тебе удастся совершить такой бросок, ты получишь очко.

