- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Для создания анимаций, основанных на реалистичной физике, можно использовать программу Cascadeur.
КОНТРОЛЬ ВЕРСИЙ
Контроль версий – необычайно важный инструмент, он обеспечивает безопасность и сохранность наших наработок. Но основная цель систем контроля версий – облегчение одновременной работы над проектом большому количеству разработчиков. Главной сложностью при работе с системами контроля версий является объединение наработок различных специалистов в единый продукт.
Самой распространенной системой контроля версий на сегодня является Git. Можно запустить Git на собственном сервере, например в офисе, либо воспользоваться услугами других сервисов типа уже упомянутых GitHub, GitLab, Azure и BitBucket (который имеет прямую интеграцию с уже упомянутыми Confluence и Jira). Существуют и другие системы контроля версий, например Plastic SCM, который, в свою очередь, имеет прямую интеграцию с движком Unity 3D и отличается от Git тем, что позволяет работать в том числе с тяжелыми файлами графических и звуковых ассетов.
Внешние сервисы, кроме хранения версий исходного кода (репозиториев), также предоставляют дополнительные услуги и сервисы, способные облегчить и автоматизировать процесс разработки: например, автоматическую сборку новых версий игры при попадании нового кода в хранилище.
Репозиторий – это хранилище данных, в большинстве случаев оно бесплатное. Обычно в этом месте содержатся файлы, которые могут скачиваться и доступны пользователям сети. С репозиториями работают системы контроля версий.
СЕТЕВАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
В современных играх используется очень много сетевых механик. Начиная простой идентификацией через социальные сети и выводом списка друзей и заканчивая расчетами важных для игры событий на стороне сервера для борьбы с читами, которые игроки могут использовать на своем игровом устройстве.
Для реализации этих механик необходим некий сервер и работающая на сервере программа, обеспечивающая ту самую идентификацию, хранение инвентаря игрока, его прогресса. Эту серверную программу можно целиком написать самостоятельно, а можно воспользоваться одним из сервисов, который облегчит разработку.
Самые простые варианты на сегодня – это PlayFab от Microsoft и Unity Gaming Services от Unity. Эти сервисы непосредственно предназначены для создания игр и позволяют автоматизировать множество функций типа начисления энергии или подбора противников для PvP-арены. Более сложные сервисы: Firebase от Google, Azure от Microsoft и AWS от Amazon – они дешевле в обслуживании, но требуют больше времени и навыков для разработки.
АНАЛИТИКА И РЕКЛАМА
Аналитические и рекламные сервисы являются одними из самых развитых сервисов, связанных с разработкой игр, благодаря росту рынка мобильных игр, которым свойственны одновременно рекламная монетизация и короткие итерации разработки, позволяющие тоньше анализировать влияние обновлений на игровые показатели. Конечно, аналитические сервисы можно подключать не только к мобильным играм, но и к играм для PC и консолей.
Самые крупные компании часто предоставляют и сервис-аналитики, и сервис-рекламы, так как аналитика помогает этим компаниям лучше работать с рекламой. Подобное сочетание есть и у Google, и у Facebook. Также собственные сервисы аналитики и рекламы есть у движка Unity 3D. Но есть множество сервисов, предоставляющих либо аналитику, либо рекламу. У всех есть преимущества и недостатки.[4]
ИСТОЧНИКИ МАТЕРИАЛОВ
Эта проблема в большей степени относится к разработчикам-одиночкам, чем к студиям. Тем не менее вопрос источника материалов – ассетов персонажей, интерьеров, анимаций и даже программного кода – стоит очень остро для многих разработчиков.
Одним из главных преимуществ современных движков типа Unity 3D и Unreal Engine являются магазины ассетов к этим движкам. Там можно найти почти все что угодно: модели, анимации, звуки, готовые системы и проекты, позволяющие без написания дополнительного кода создать игру. Также хорошим источником ассетов является сервис Humble Bundle, где продающиеся ассеты обычно не привязаны к какому-либо игровому движку.
У компании Adobe есть сервис Mixamo, который можно использовать как источник анимаций.
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
В интернете есть ответы практически на все вопросы. Движки Unity 3D и Unreal Engine имеют довольно развитые учебные центры, позволяющие познакомиться с движком при нулевом опыте работы с ними или развить свои знания в различных областях работы с движком.
Практически все социальные сети и мессенджеры имеют группы, посвященные той или иной области разработки игр: начиная все с той же работы с движками и заканчивая дизайном игр в определенных жанрах и стилях. В этих группах и чатах можно не только задавать вопросы, но и искать единомышленников и помощников.
Есть множество учебных сервисов, которые имеют курсы, посвященные движкам и отдельным областям разработки игр: дизайну, графике, менеджменту.
Глава 5. Маркетинг и продвижение
Если мы собираемся заработать на нашей игре, то ограничиться просто разработкой у нас не получится. К сожалению, сделать просто хорошую игру в современном мире уже недостаточно. Нам нужно приложить усилия, чтобы о нашей игре узнало как можно больше людей – и купили ее или совершили в ней внутриигровую покупку. Работа, направленная на зарабатывание денег, необычайно разноплановая. Если коротко, то ее можно разделить на три этапа: привлечение, конверсия и удержание.
Привлечение – это маркетинг, а конверсия и удержание фактически относятся к игровому дизайну. Игра должна иметь достаточно интересные механики, чтобы удержать игрока и конвертировать его в покупателя. Причем, если наша игра является условно бесплатной, для разработки механик конвертации игрока в платящего и для общей монетизации игры требуются довольно специфический опыт и навыки. Так в команде может появиться отдельный специалист по монетизации.
Единственным общим местом во всех трех областях является аналитика, без которой можно заниматься и маркетингом, и монетизацией, но нельзя оценить эффективность этой работы. Аналитика должна помочь понять, с какой аудиторией и на каких площадках эффективнее работать с точки зрения привлечения, конверсии и удержания. Она показывает, какие механики наиболее эффективны, а также места, в которых желаемый эффект не достигается. По результатам исследования команда, работающая над этими элементами, может изменить что-то в настройках игры или рекламной кампании.
В итоге процесс зарабатывания денег превращается в целый комплекс работ, которые необходимо провести, чтобы добиться хотя бы минимального успеха.
Бизнес-модели
Тут бы нырнуть в пучину рекламных «креативов» и работы с «инфлюенсерами»… Вначале на этапе разработки концепции нашей игры мы должны ответить на два вопроса: по какой бизнес-модели игра должна зарабатывать деньги и по какой бизнес-модели будет работать наша студия. Может показаться странным, но это два отдельных, не очень связанных вопроса.
Мы уже немного касались того, что студии могут работать по-разному: издавать игры самостоятельно или через издателя, делать игры на заказ или для себя. Это разные бизнес-модели для студий, потому что у них разные цели и методы достижения этих целей, разные показатели успешности.
• При самостоятельном издании игры успехом может быть и возвращение вложенных средств, и рост дохода компании. При этом на плечи разработчиков ложится вся работа не только над самим проектом, но и над маркетингом игры.
• При работе через издателя маркетинг обычно ложится на плечи издателя, он же целиком или частично финансирует разработку проекта, и риски для разработчика ограничиваются лишь возможными просчетами на этапах разработки. В этом случае разработчику придется покрывать эти просчеты за свой счет.
• При разработке игры на заказ вопросы финансирования и рисков примерно такие же, как и при работе с издателем, но заказчик может быть непрофильной компанией и также может заказать нам, разработчикам, маркетинговую часть работ.
Понятно, что в случае работы с издателем или инвестором у нас будет несколько ограничена свобода выбора бизнес-модели для нашей игры: придется делать то, что захочет заказчик. Но прямой связи между заказчиком и бизнес-моделью игры все-таки нет. Есть издатели, работающие со всеми видами игры, есть заказчики профильные и нет, готовые вложиться в разработку любого вида игр. Соответственно, если мы планируем найти издателя для своей игры, это вовсе не означает, что мы ограничены только платными законченными играми для РС.
На сегодня существует три основные бизнес-модели для игр, базирующиеся на методе покупки или монетизации игры: платные игры, игры по подписке и условно бесплатные игры. Все эти бизнес-модели имеют свои преимущества и недостатки, касающиеся возможных методов ведения разработки и маркетинга.
* * *
Платные игры – это одна из старейших бизнес-моделей (старше только аркадные аппараты с платой за попытки). Чтобы поиграть в игру, игрок должен ее купить на физическом носителе или в цифровом магазине. Это должна быть полноценная законченная игра, в которую игрок может играть неограниченное время (пока цел носитель или жив сервис цифрового магазина). Эта модель

