Методы и технологии обучения изобразительной и проектной деятельности. Сборник статей. Выпуск 5 - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Таким образом, в контексте образовательного процесса термином «каллиграфика» мы обозначаем дисциплину и искусство неклассической скорописи, коим дизайнер создает знаки, логотипы, шрифтовые композиции, стилистически имитирующие письмо, но не подражая классической каллиграфии. Зоны пересечения каллиграфики с изографикой, с одной строны, и с каллиграфией, с другой стороны, все же существуют, создавая некоторую неопределенность границ введённого здесь нового понятия. Переход изографики в каллиграфику происходит там, где изображение технологически исполнено методом каллиграфики, – тем же свободным жестом руки, каким создается неклассическая скоропись шрифтовой формы. Разница между изобразительной и абстрактной формами с этой точки зрения становится непринципиальной. Переход каллиграфики в каллиграфию теоретически может происходить там, где неклассическая скоропись сама наделяется признаками классического образца.
Не следует путать каллиграфику и «графити». Каллиграфика, в противоположность «графити», – это не субкультура, а образовательная технология знакообразования, в которую интегрированы классические ценности искусства орнамента. Свобода каллиграфической формы не носит идеологического оттенка концептуального противопоставления андеграунда официальному искусству, а, напротив, устремлена к высшим достижениям подлинного мастерства и профессиональности.
Фотографика
В современном рекламном дизайне фотоизображение повсюду стремится вытеснить традиционную рисованную изобразительную графику. При этом фотодизайн, решая рекламные задачи, в девяноста процентах из ста эксплуатирует сугубо изобразительные технические возможности фотографии, что еще не делает её искусством графического дизайна, то есть фотографикой.
Казалось бы, самое простое в фотографике – это реалистичность изображения, которая автору дается без всяких усилий, тогда как изографика – трудный рукотворный жанр именно в части искусства изображения. На самом деле «легкость» фотоизображения – это ловушка для дизайнера, а не «бесплатный сыр». Изображение должно быть преодолено метафизикой сверхизображения, прорывающегося за грань реальности к протоформе сверхреального. Высокий профессионализм в знании и владении технологиями фотографии еще ничего не говорит о качестве работ фотографа с точки зрения фотографики, как особого жанра графического дизайна. Опыт свидетельствует, что немногие из профессиональных фотографов способны видеть через объектив метафизику сверхреального (слышать «музыку сфер», как говорят музыканты).
Понимание фотографики должно быть интерпретировано в методах обучения. В фотографике первофеноменом является не изображаемый объект, а, в первую очередь, пластические ценности, унаследованные от орнамента, изографики и каллиграфики, и интегрированные в протоформу фотопластики. Во-вторых, темой фотографики является опять-таки не изображаемый объект, а знакообразование. Поэтому с самого начала студент должен понять, что фотокамера – это средство проектирования знака.
Первая задача – «вырвать» объективом из окружающей среды знакообразующие пластические ценности (сюжеты, визуальные парадигмы). Вторая задача – найти выразительно-острый ракурс и точку зрения на объект. Третья – построить композиционно кадр (свет, контрасты, пропорции, ритмы, стиль и т. д.).
Все три задачи взаимосвязаны. Они решаются не поочередно, а одновременно – сразу все. Это синхронический срез трех чувствительных каналов художественной оптики глаза, целенаправленно развиваемой с помощью правильно выстроенных заданий фото сессии, включая, конечно, компьютерную обработку фотоматериала. Критерий качества конечного результата всё тот же – эмоциональное потрясение, вызванное открытием первофеномена протоформы.
Лихачев А. Ю.
Создание комплексных анимированных трехмерных сцен
В настоящее время наиболее актуальна возможность комплексного представления 3d файла, содержащего в себе максимально полную информацию. В программах трехмерной графики такая возможность используется нечасто. Поэтому будет целесообразно заострить внимание на этом вопросе.
Рассмотрим самую популярную программу трехмерной графики 3dsMax. Известно, что внутренняя структура программы достаточно сложна, и каждый педагог по-своему раскрывает для студентов ее содержание, особенно при приемах создании архитектурных построений.
Применение различных способов моделирования уже давно рассматривается в пособиях и книгах по 3dграфике, а вопросы комплексного подхода при создании анимированных трехмерных сцен пока серьезно не освещались.
Постараемся дать структуру этой темы для 3dsMax:
1. При активизации кадров анимации Autokey можно внести изменения для конкретного выделенного объекта нужном кадре.
2. Ячейки материалов трехмерной сцены в MaterialEditor анимируются, меняя свойства покадрово Autokey.
3. Система освещения трехмерной сцены анимируется, меняя свойства покадрово Autokey.
4. Анимирование и морфинг персонажей (скелетная анимация) через Autokey.
Система реактора, взаимодействие между объектами для имитации физических воздействий: взрыв, дождь, волны…
Этот список можно конкретизировать и расширить. Однако мы взяли главные составляющие комплексных трехмерных сцен:
– 3d объекты;
– материалы;
– освещение;
– морфинг и скелетная анимация;
– реактор;
– системы плагинов.
Многие специалисты в области 3d графики используют метод отдельного создания сцен, особенно в архитектурном моделировании.
Например, при проектировании интерьера или экстерьера возникает необходимость представить несколько вариантов освещения: дневное, вечернее, ночное. А иногда требуется продемонстрировать работу групп, включение тех или иных ламп.
Здесь целесообразно использовать комплексные анимированные трехмерные сцены, содержащие покадровые изменения необходимых свойств объектов в 3dsMax. Естественно требуются хорошие знания инструментария программы, понимания создаваемой структуры файла, его сценария.
Таким образом, на выходе получается единый 3d образец, который может содержать все вышеперечисленные составляющие.
Приведем пример структуры простого комплексного файла, состоящего из трех кадров:
1 кадр – дневное освещение интерьера;
2 кадр – вечернее освещение интерьера;
3 кадр – ночное освещение интерьера.
Как видно из примера все изменения анимируются, позволяя по-кадрово фиксировать новые свойства объектов в 3dsMax.
Приведем пример структуры сложного комплексного файла, состоящего из 1000 кадров.
100 кадров – движение персонажа в интерьере;
500 кадров – изменение цвета освещения сцены интерьера (через Autokey и назначение модификатора Material с необходимым для конкретного кадра ID (идентификационного номера материала);
700 кадров – исчезновение и появление изображений сцены (например, видеоряд проектора) через Autokey и изменения свойств выбранного материала или 3d объекта;
800 кадров – анимирование системы костей персонажа (скиннинг модели);
900 кадров – анимация воды в бассейне через реактор и плагины и изменение свойств поверхности: цвет, прозрачность, свет…;
1000 кадров – добавление морфинга объектам сцены (через Autokey).
Во втором примере создается множество ключевых кадров для конкретных объектов, групп объектов и их свойств. Данные примеры объединяет система анимирования сцены, которая является ключевой в создании комплексного файла.
Создание архитектурных проектов, видеопрезентаций и небольших сцен может основываться на комплексном подходе. Это позволит не создавать множество файлов с различными именами, например:
1. Интерьер дневной.
2. Интерьер ночной.
Также комплексный подход выполняет важную техническую функцию – экономия пространства на диске, что актуально с учетом объема необходимой информации.
На наш взгляд, преимущества данного метода очевидны – содержание всей необходимой информации в одном файле. Однако имеются и ограничения данного метода – применение педагогом для студентов начального уровня подготовки, так как требуется изучить всю основную структуру 3dsMax, чтобы ее можно было комплексно представить в одном файле. При этом студенты среднего уровня подготовки смогут применить данный метод на практике.
Подгорнева Э. В.
Методы работы с информацией в процессе подготовки отчетных комплектов по музейной практике студентов-дизайнеров
В основе практической работы студентов-дизайнеров на музейной практике лежат приемы и методы сбора, систематизации, обработки и репрезентации информации в сфере музейной коммуникации. Разработка отчетных комплектов полиграфической продукции нацелена на формирование профессиональных компетенций в области графического дизайна, рекламной коммуникации и маркетинга, изучение содержательных и формальных аспектов рекламного дела. Эта задача решается в процессе проектирования полиграфической и сувенирной продукции, представляющей издательскую и рекламную деятельность музеев и галерей.