- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но Миямото очень приглянулась идея, причем не столько история Попая, сколько его цель: победить злодея и спасти девушку. Главными героями там были крепыш («Я просто прописал ему пару-тройку черт: что он мужчина средних лет с сильным чувством справедливости и не очень красивый», – скажет Миямото впоследствии), чрезвычайно волосатый антагонист и высокая, хрупкая героиня, которую нужно спасти. Эти архетипичные детали истории делали героя аутсайдером, придавали ему благородную мотивацию бороться, а злодею – даже некоторую привлекательность. Никаких героев с именем Попай? Отлично, Миямото не станет называть его Попаем. Никаких злодеев по имени Блуто размером с гору? Отлично, Блуто будут звать как-нибудь по-другому. Суть героев «Попая-моряка» не поменяют другие имена. А еще Миямото пришла в голову мысль назвать игру в честь злодея, как Space Invaders или Sinistar. Придумать хорошее имя для какой-нибудь здоровенной гориллы будет совсем не сложно.
Здоровенной и злобной гориллы. Идеальный антагонист. Здоровенная, злобная и тупая горилла точно не даст Олив Ойл – ой, какой-нибудь другой даме – сбежать. Миямото решил использовать образ Кинг-Конга, синонима обезьяны в Японии. В конце концов Кинг-Конг ведь забирался на вершину Эмпайр-стейт-билдинга и дрался с Годзиллой: нужный общий бэкграунд для японо-американской игры.
Затем Миямото попытался придумать перевод. Он довольно хорошо понимал английскую речь, потому что его отец преподавал язык в школе, но никогда не гнался за точностью речи. Ему нужно было какое-нибудь английское слово, которое означало бы «упрямый», потому что в его видении упрямая горилла была сердцем всей игры. А есть ли животное более упрямое, чем осел (donkey)? Так игра про обезьяну получила свое название в честь вьючного животного (как и многие подлинные творцы, Миямото позднее пересказывал эту историю каждый раз на новый лад).
Теперь у Миямото появилось и название игры, и имя злодея – Donkey Kong. Игра должна была рассказывать о храбреце, который вышел на бой с большой тупой обезьяной, чтобы вернуть свою девушку. Любовный треугольник. Понятные действия и мотивация были важнее, чем какие-то имена, поэтому девушка в беде оставалась просто «Леди» – стандартный макгаффин[12] для героя. Да и ему самому имени тоже не досталось: он был «Прыгун». (Миямото сначала хотел назвать его «Мистер Видео» или просто ossan – «мужчина средних лет» по-японски.) Заимствуя из любимой манги концепт этнически размытых персонажей, «мукокосеки», Миямото пиксель за пикселем строил своего цифрового героя.
И, как можно предположить из его имени, Прыгун умел прыгать. Делал он это поистине феноменально, игнорируя все законы гравитации: из положения стоя мог прыгать на высоту своего роста. Передвигаясь пешком или бегом, Прыгун уворачивался от предметов размером примерно с мусорный бак. Но Миямото, идя наперекор схеме управления с одной кнопкой, придумал еще один навык для атлетичного Прыгуна. Он разбросал по уровню молоты, которые Прыгун поднимает прикосновением. С молотом герой теряет способность прыгать, судя по всему, из-за слишком большой тяжести, но точными ударами под ободряющую музыку может разбивать препятствия.
Прыгун, как и почти все двигающиеся «спрайты» в ранних видеоиграх, был ограничен тремя цветами (разработчики подделывали черный, оставляя некоторые участки спрайта незаполненными, а затем помещая его на черный фон). Сначала Миямото взял персиковый цвет, чтобы нарисовать лицо, ухо (просто квадратный блок из четырех пикселей) и руки Прыгуна (еще четыре пикселя плюс пятый сбоку для большого пальца). Синий цвет выполнял две задачи. Для ботинок (семь пикселей каждый), рубашки и глаза из одного пикселя использовался обычный синий. Но на волосах Прыгуна он удваивался до черного цвета, так же как локон Супермена в комиксах окрашивается в синий цвет, чтобы имитировать блеск. Миямото наградил Прыгуна роскошными усами, в основном для того, чтобы игроки могли различать, где заканчивается нос и начинается рот. Два дополнительных пикселя на бакенбардах и затылке формировали густую шевелюру Прыгуна в стиле ранних 80-х – что не слишком отличалось от прически самого Миямото.
Сделать в игре реалистичные волосы было (и остается) большой проблемой – особенно синие волосы. Поэтому Прыгун получил шляпу – красную. И поскольку красный стал последним, третьим цветом, штаны Прыгуна оказались такими же. Добавив еще пару пикселей и оставив один незаполненный для черной пуговицы, Миямото нарядил Прыгуна в добротный комбинезон. И сделал довольно пузатым, особенно для такого превосходного спортсмена. (Писатель Стивен Пул предположил, что тела персонажей часто рисуют пухлыми и коренастыми, чтобы их головы и глаза казались более пропорциональными. Это усиливает связь с игроком.)
Леди получилась другой. Она была на голову выше Прыгуна и выглядела как настоящая Барби рядом с куклой-троллем. Ей достались ниспадающие оранжевые локоны, облегающее розовое платье с белой отделкой по низу и белая кожа – такая же белая, как шрифт, которым выведен лучший счет в игре. Привлекательнее, чем Олив Ойл, шутил Миямото.
Сам Донки Конг (сокращенно DK) был еще крупнее в соответствии с задумкой Миямото – соединить в игре трех разномастных персонажей. DK получил примерно в шесть раз больше пикселей, чем Прыгун, как и положено истинному тяжеловесу. Технически он представлял собой несколько спрайтов, объединенных в одно тело. В его облике по большей части преобладали темно- и светло-коричневые цвета, которые образовывали толстую мускулистую грудь с сосками, большие волосатые руки и ноги, заканчивающиеся широко расставленными обезьяньими ступнями. Уши могли бы выглядеть комично большими, если бы не подпирали рот размером с августовский арбуз. Белыми остались только зубы и глаза, что еще больше выделяло их.
Кто носит комбинезоны? Люди, занимающиеся строительными работами, например плотники и сантехники. Так Прыгун получил профессию: он стал… плотником. Переквалифицироваться в сантехники ему еще только предстояло, но на поприще видеоигр он не будет первым. Эта честь принадлежит забытой ныне аркадной игре Watergate Caper 1973 года, в которой игрок брал на себя роль одного из «водопроводчиков». По сюжету они устраняли протечки и так проникали в штаб-квартиру Национального комитета демократической партии.
После смерти Прыгун возрождался в нижней части экрана, готовый повторить попытку. У него было три жизни (стандарт в играх того времени), дополнительные появлялись за набранные очки. В самом концепте возвращения с того света, чтобы закончить начатое, крылось что-то глубоко мистическое. Для Прыгуна встреча лицом к лицу с монстром становилась своеобразным таинством очищения, осквернение которого (то есть получение урона) каралось смертью. Игра от Миямото, как и большинство игр с тех пор, может считаться цифровой версией синтоистского ритуала чистоты.
Картина начала вырисовываться. Донки Конг располагался вверху экрана, и Прыгуну приходилось с боем подниматься к нему: а игроки давно привыкли к тому, что это враги спускаются сверху вниз. Что могло быть более подходящим сеттингом для такой битвы, чем строительная площадка? Донки Конг скатывал бочки вниз по строительным балкам, и Прыгуну нужно было перепрыгивать их. «Наклон» балок имитировался простой лесенкой, потому что отобразить линии под углом не позволяла растровая графика.
Миямото дал Прыгуну возможность подниматься по лестницам (Ёкои предлагал вместо них сделать лебедки, но из-за ограничений процессора Z80 внедрить это было даже сложнее, чем наклонные балки). Подниматься по ним легче, но и до подъема сначала нужно дойти. Перед игроками вставал выбор: воспользоваться быстрым, но сложным способом или предпочесть долгий, но надежный? Ломая или перепрыгивая бочки, они могли заработать много очков, но быстрый подъем вознаграждался не меньше. Вот и еще одна дилемма: попытаться набрать большой счет с помощью бочек или попробовать успеть раньше всех?
Миямото хотел, чтобы продвижение по сюжету ощущалось как погоня, а для этого нужно было создать сразу несколько локаций. Команда Ikegami Tsushinki из четырех разработчиков

