- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Новый трейлер оказался довольно странным. Он начался со стандартной демонстрации игровых декораций и вдруг резко закончился кадром, на долю секунды показывающим застывшее от ужаса лицо обернувшегося Леона. Ролик длился всего десять секунд, а в графе даты релиза по-прежнему значилось «200X». Зрителей озадачила продолжительность трейлера, но несколько секунд спустя на экране появились слова «Обращение для E3, окончательный монтаж». Следом показали записанного на видео Миками – он сидел где-то в солнцезащитных очках на белом фоне, – на самой конференции Синдзи не присутствовал. После сопровождающегося английским дубляжом приветствия на японском Мика-ми прокомментировал ходившие в то время в сети слухи: «Говорят, что меня уволили. Смею вас уверить, что я по-прежнему работаю в Capcom и этому очень рад». Такие слухи поползли после коммерческих неудач игр Capcom для GameCube, в число которых входила и PN03, показавшая низкие продажи и получившая средние отзывы. Это был крайне необычный способ начать выступление на E3, но Миками заверил зрителей в том, что не смог попасть на выставку лишь потому, что «изо всех сил трудится над Resident Evil 4». Изобразив пальцами латинские буквы V и J, Синдзи попросил аудиторию ожидать релиза Viewtiful Joe. После этого он показал жестами семерку и напомнил о Killer7. Обе игры должны были выйти летом 2003-го. «Они такие необычные! У вас голова от них взорвется!» – воскликнул Миками. Затем он вернулся к Resident Evil 4, работа над которой по его словам «шла гладко» и которая получалась «страшнее, чем раньше». Наконец, Миками закончил выступление фразой, ставшей впоследствии культовой среди геймеров: «Смотрите не обоссытесь!»
ЭТО БЫЛ КРАЙНЕ НЕОБЫЧНЫЙ СПОСОБ НАЧАТЬ ВЫСТУПЛЕНИЕ НА E3, НО МИКАМИ ЗАВЕРИЛ ЗРИТЕЛЕЙ В ТОМ, ЧТО НЕ СМОГ ПОПАСТЬ НА ВЫСТАВКУ ЛИШЬ ПОТОМУ, ЧТО «ИЗО ВСЕХ СИЛ ТРУДИТСЯ НАД RESIDENT EVIL 4.
Миками указал пальцем на зрителей, и начался настоящий трейлер. Леон на фоне вспышек молнии исследовал под дождем окрестности какого-то поместья, сжимая в руке фонарик. Камера переключилась на интерьеры здания. В кадре показалась трясущаяся с диким воплем голова лосиного чучела. Леон с отчаянно бьющимся сердцем зашел в столовую, залитую неестественно синим светом. Внезапно позади него появилась человекоподобная фигура, окутанная тьмой. Она сжимала в руке смертоносный крюк и была прикована к кажущейся бесконечной цепи. Человек с крюком медленно зашагал в направлении Леона, а тот безуспешно пытался отстреливаться. Леон отступил в соседний коридор и снова прицелился. Камера закрепилась прямо за плечом Леона, что больше походило на шутеры, чем на предыдущие части Resident Evil. На другом конце коридора ветер трепал занавески через открытое окно. На долю секунды в трейлере показали кадр с куклами младенцев с торчащими из рук лезвиями. Человек с крюком прошел мимо открытого окна и вскоре заметил Леона. Тот вновь попытался расстрелять существо, но его пули, кажется, были бесполезны. Чудовище попыталось пронзить Леона крюком, но тому удалось заблокировать атаку руками. Существо источало тот же синий свет, которым были залиты декорации, отчего сцена казалась нереальной, похожей на галлюцинацию. Леон рванул к двери, но та оказалась закрытой. Человек с крюком все приближался, пока камера не наехала на лицо оборачивающегося Леона с застывшим выражением ужаса. Трейлер оборвался все той же надписью «200X». Версию игры, на основе которой был сделан ролик, в Capcom назвали Hallucination – «Галлюцинацией».
Впоследствии E3 2003 оказалась единственным местом, где засветилась эта версия игры. Фанаты позитивно восприняли направление, в котором развивалась игра, но на самом деле в Capcom все шло не так гладко, как пытался представить Миками. В Production Studio 4 росло недовольство. Сценаристом игры значился Ясухиса Кавамура, работавший над Resident Evil 3: Nemesis. В интервью Project Umbrella Кавамура, стремившийся сделать игру максимально страшной, признался, что черпал вдохновение из фильма «Заблудшие души», в котором фигурировали галлюцинации и гуляющий на свободе убийца. Это сильно отличалось от научно-фантастического уклона предыдущих частей Resident Evil. В интервью Eurogamer в 2015 году сценарист также называл среди источников вдохновения Silent Hill от Konami и фильм «Лестницу Иакова». Кавамура вспоминает, как сказал гейм-директору Хироси Сибате: «Если мы хотим сделать настоящий хоррор, нам нужно построить его на чем-то необъяснимом. Давай сделаем вселенную, которая не опирается на законы науки и здравого смысла».
Идея Кавамуры сделать галлюцинации неожиданным элементом игры требовала специфических технических решений. «Предполагалось, что игрок не должен знать, когда Леон галлюцинирует, а когда нет, – объяснял он порталу Eurogamer. – Скрытые чекпойнты становились триггером для галлюцинаций. В зависимости от поведения игрока структура уровня могла меняться. Так что нам приходилось создавать по две версии каждой 3D-мо-дели». Однако вскоре команда осознала, что исполнить подобное на практике будет непросто из-за ограниченной скорости передачи данных на GameCube. По словам Кавамуры, создание пары версий каждой модели на протяжении целой игры вдвое увеличило бы как затраты на дизайн, так и необходимые для рендеринга аппаратные ресурсы. «Даже если бы мы располагали необходимым бюджетом, втиснуть все это в память GameCube было практически невозможно. Мы бы даже монстров не смогли туда добавить». В результате эту итерацию игры, несмотря на ее перспективы, забросили вскоре после показа трейлера на E3.
Разработка Resident Evil 4 зашла в тупик. Миками рекламировал «полную смену модели» с 2001 года, а на E3 2003 поклялся, что Resident Evil 4 станет самой страшной частью франшизы. Если бы стало известно, что команда разработчиков не смогла реализовать в игре ее основную особенность, это нанесло бы огромный удар по публичному имиджу проекта. Нельзя сказать, что Миками никогда не оказывался в подобной ситуации, напротив, все это было ему слишком хорошо знакомо. Во второй раз за пять лет новейшая часть Resident Evil оказалась на грани провала уже в процессе разработки. В то же время в историях создания Resident Evil 2 и Resident Evil 4 было одно важное различие. Capcom отменила Resident Evil 1.5, поскольку Нобору Сугимура посчитал, что игре не хватает оригинальности, привлекательности и фундаментальной концепции. На сей раз ситуация казалась обратной: у Resident Evil 4 была отличная концепция, но не было технологии, чтобы ее воплотить. Resident Evil 2 не хватало лишь толкового сценариста, чтобы вернуть игру на нужные рельсы, не меняя геймплея. А вот для того, чтобы воплотить концепцию Кавамуры с галлюцинациями, у разработчиков попросту не было доступных средств.
Миками в роли главы Production Studio 4 обязан был действовать, и действовать немедленно. Resident Evil 4 считалась на тот

