Безумный Рудокоп. Том XII - Кай Ханси
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Глава 302
К этому моменту во Фракции Макса уже появились, боевые рикши. Это были новые, бронированные коляски, которые также управлялись фамильярами, но они были гораздо больше и мощнее предыдущих. Например, колеса у них были окованы металлическими полосами и находились за деревянным бортом, благодаря чему для колес удалось сделать отдельные оси, а саму рикшу сделать ниже и устойчивее. А также у рикши появилась специальная упряжь, теперь фамильярам не нужно было удерживать рикшу руками, и они могли свободно метать копья во время движения. Копья подавали гоблины, спрятавшиеся за бронированными бортами.
С левого бока к упряжи был приделан поворачивающийся деревянный щит, который защищал фамильяра с одного бока, но фамильяр мог выставить этот щит перед собой в атаке и просто врезаться в строй противника. Так как рикша теперь была достаточно крупной и тяжёлой, эффект от её удара был значительным. Кроме того, фамильяр мог повернуться и бежать, направив бронированную рикшу впереди себя. Арбалетчики-гоблины могли стрелять из неё поверх бортов, либо через узкие бойницы. Фамильяр также мог метать в это время копья поверх рикши. Несколько рикш можно было объединить между собой бок о бок, и тогда создавался эффект движущейся стены щитов, а можно было одну на другой, и тогда получалась деревянная мини-крепость во время стоянки. Более сильные фамильяры могли тащить две или три рикши, сцепленные между собой.
Такие вот поезда-караваны стали активно передвигаться по северу, в том числе, и на территориях орка-принца. Иной раз они даже доставляли письма и посылки между деревнями согласно маршруту. Атаковать их было себе дороже, так как не только сами возничие были сильны, но и сидящие в рикшах арбалетчики были довольно хорошими стрелками. Подступиться к поезду-каравану, что спереди, что сбоку, что сзади было проблематично, а контратака могла быть крайне серьёзной. Несколько раз было такое, что караван нес потери в результате засады, но после этого обычно в регионе появлялись толпы фамильяров и арбалетчиков-гоблинов, которые прибыли мстить за своих товарищей. Эффективность последующей зачистки была настолько велика, что даже местный принц подумал о том, что культистов лучше не трогать. От них невозможно было спрятаться. Казалось бы, поиски врагов у них были веерными и не системными, но они не пропускали ни одного участка. Вскоре, на севере не осталось ни одной бандитской группировки.
Отряды фамильяров с поддержкой лучниц в основном охотились на высокоуровневых монстров и искали инстансы. Другие отряды с гоблинами в составе отправлялись дальше в племена нелюдей, откуда привозили новых пленниц и гоблинят. В головном лагере было уже более тысячи женщин и более пяти тысяч гоблинов. Практически все гоблины из старшего поколения выучили язык глухонемых для общения с фамильярами. Эти гоблины, кстати, замкнули на себе значительную часть производства арбалетов, стационарных тяжёлых арбалетов, аркабаллист и даже катапульт. Это не только им очень нравилось, но и у них хорошо получалась такого рода техника. Одна из первых гоблинш, которая в своё время охмурила игрока, сделала определённые выводы из общения с ним. Она постаралась воссоздать тот мир, из которого прибыл её «папочка». Объединившись с десятками других гоблинов, девушка построила прототип Железного Города. Из дерева, конечно. Это была деревянная мини-крепость, высотой и шириной в пять метров, а длиной в десять метров. Толкать её нужно было изнутри. На ней была одна большая поворотная аркабаллиста и много тяжёлых стационарных арбалетов. К удивлению Макса, он получил чертёж этой штуки, назвав её Деревянный Город. Первый образец, к тому же, получился редкого качества, с чуть более крепкой бронёй и большей дальностью и уроном всех стационарных орудий Деревянного Города. А девушка гоблин с благословения игровой системы сменила профессию на «архитектор передвижной крепости». Эта профа давала ей по единичке к каждой характеристике за каждый уровень и плюс дополнительные единицу к выносливости и интеллекту за каждый уровень. Хотя местная игровая система прямо не уведомила гоблиншу, но получалось, что профессия её была по характеристикам эпического ранга, а по совокупному количеству других бонусов — и вовсе легендарного.
Исходя из того, что узнал Макс от Сильвии, каждый игрок с легендарной профессией во Вселенной Арпиджэн был высоко ценим в Цивилизации Супергероев. Не только Сенат награждал его различными бонусами, но этот игрок мог без каких-либо штрафов покинуть прежнюю корпорацию (так назывались сообщества героев в ЦС) и основать свою собственную. Всего, на огромную ЦС было не более пятнадцати игроков, которые объявили о своей легендарной профессии публично. Скорее всего, было столько же или чуть меньше тех, кто не стал раскрывать свою профессию обществу. И эти пятнадцать игроков не просто так получили свои профессии. Это был результат многих лет планирования, усилий сотен тысяч или миллионов сотрудников корпорации вне Арпиджэн и тысяч, если не десятков тысяч игроков корпорации в Арпиджэн. Даже среди местных игроков или не игровых персонажей этой Вселенной обладателей легендарной профессии было исчезающе мало — сродни статистической погрешности. Фракция Макса заполучила себе уникальный талант, который нужно было холить и лелеять.
Через некоторое время после того, как девушка-гоблин получила свою легендарную профессию, перед глазами Макса появился ряд странных и непонятных символов от местной игровой системы. Они крутились и вертелись какое-то время, никак не собираясь в осмысленное предложение, а затем уже пришёл текст от Личной Системы.
Зафиксирована попытка установления персонального контакта с игроком…
Перехват сигнала…
Обход файрвола Цивилизации Механоид…
Шифрование сигнала…
Установка секретного канала связи…
И тут символы от местной системы начали складываться в слова и предложения.
Приветствуем Вас, внешний игрок!
Мы узнали, что в Вашей Фракции появился не игровой персонаж с потенциалом легендарного уровня.
После анализа