Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
fmtFullscreenArrayliFmt], fmtFullscreenArray[iFmt], FALSE))
then begin
FDSDfmtFullscreen := fmtFullscreenArray[iFmt];
Break; // Найден подходящий
end
end;
// Запоминаем размеры рабочего стола
ScreenWidth := GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
ScreenHeight := GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
// Координаты центра экрана
HalfScreenWidth := ScreenWidth div 2;
HalfScreenHeight := ScreenHeight div 2;
// Заполняем поля структуры
ZeroMemory(@d3dpp, SizeOf(dSdpp));
with d3dpp do begin
Windowed := False; // Полноэкранный режим
SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
BackBufferWidth .-= ScreenWidth;
BackBufferHeight := ScreenHeight;
BackBufferFormat := FD3DfmtFullscreen;
end;
Result := FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Handle,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
d3dpp, FD3DDevice);
end;
Обратите внимание, что объекты Direct3D обнуляются не в этой функции инициализации, а при создании формы. Перед созданием главного объекта определяем, не хранит ли эта переменная какое-нибудь значение. Делается это постольку, поскольку функция инициализации будет вызываться, возможно, неоднократно, в ситуации, когда главный объект уже существует.
Остальные действия в программе похожи на манипуляции, которые мы проделывали в полноэкранных приложениях, использующих DirectDraw: отслеживаем ситуацию потери активности, когда пользователь переключается, воспроизведение осуществляется только при активном состоянии.
Совершенно новым для нас является в этом примере то, что при восстановлении минимизированного приложения заново выполняется инициализация объекта устройства:
procedure TfrmD3D.ApplicationEventslRestore(Sender: TObject);
begin
if Assigned (FD3DVB) then begin // Освобождение объектов
FD3DVB._Release;
FD3DVB := nil;
end;
WindowState := wsMaximized; // Распахивание окна
InitD3D; // Повторяем код инициализации
InitPoints; // Инициализация буфера вершин
FActive := True;
end;
В ситуации ухода окна с экрана происходит потеря устройства воспроизведения, подобная потере поверхности в DirectDraw. При восстановлении окна воспроизведения самым безболезненным способом возврата к воспроизведению является повторная инициализация объекта устройства. Чтобы провести эту процедуру, объект устройства необходимо освободить ото всех связанных с ним дочерних объектов, в нашем примере это единственный объект - буфер вершин. Дальше мы повторно вызываем функцию инициализации графической системы. Главный объект заново создавать не нужно, поэтому в код внесены изменения, на которые я выше обращал ваше внимание. Поскольку буфер вершин нами был удален, после инициализации системы вызывается функция, заново создающая этот объект.
Ситуацию восстановления минимизированного приложения мы, таким образом, обслужили, а для снятия проблем, связанных со спящим режимом, можете воспользоваться рекомендациями, приведенными мною в предыдущем разделе.Обратите внимание, что в примере не меняются настройки рабочего стола. При построении звездочки опираемся на считанные при инициализации размеры экрана.
Что вы узнали в этой главе
В данной главе мы перешли к принципиально новым для нас построениям, основанным на использовании примитивов - простых фигур, являющихся базовыми для получения объектов любой формы.
Знакомство с подсистемой DirectSD свелось для нас к изучению новых интерфейсов и методов. Главный объект дает возможность создавать дочерний объект устройства, методы которого и позволяют осуществлять воспроизведение примитивов. Буфер вершин заполняется информацией о вершинах, вершинный шейдер управляет процессами загрузки и манипуляциями с вершинами.
Глава 8 Подробнее о библиотеке Direct3D
Частичная прозрачность
Альфа-составляющая цвета
Размытие при движении
Работа с переменным числом вершин
Текстура
Текстурные координаты
Альфа-составляющая текстуры
Мультитекстурирование
Цветовой ключ текстур
Спрайты в Direct3D
Что вы узнали в этой главе
Материал данной главы более подробно освещает вопросы, связанные с программированием графики с применением библиотеки Direct3D, и предлагает описание основных приемов ее использования.
Примеры к главе располагаются в каталоге ExamplesChapter08.
Частичная прозрачность
В этом небольшом разделе нам предстоит подойти к изучению одного из важнейших механизмов Direct3D.
Взгляните на работу примера из каталога Ex01: на фоне звездного неба в разных направлениях вращаются полупрозрачные квадрат и треугольник (рис. 8.1).
Нововведение в примере, помимо эффекта полупрозрачности, заключается в присутствии разнородных объектов, примитивов различных типов. Вершины объектов хранятся в трех различных массивах:
var
VPoints : Array [0..500] of TCUSTOMVERTEX; // 501 точка
VTriangle : Array [0..2] of TCUSTOMVERTEX; // Отдельный треугольник
VQuad : Array [0..3] of TCUSTOMVERTEX; // Вершины квадрата
При инициализации точек цвет вершин задается оттенком серого для имитации различной интенсивности свечения звезд. Буфер вершин для всех примитивов используется один. Чтобы задать его размер, опираемся на самый большой из трех массивов:
function TfrmD3D.InitPoints : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
i : Integer; wrkDWORD : DWORD;
begin
Randomize;
// Инициализация массива точек
for i := 0 to High (VPoints) do begin
wrkDWORD := random (200) + 40; // Интенсивность трех весов with
VPoints [i] do begin
X := random (ScreenWidth) ; // Координаты - случайно по всему
Y := random (ScreenHeight) ; // экрану
Z := 0.0;
RHW := 1.0;
Color := D3DCOLOR_XRGB (wrkDWORD, wrkDWORD, wrkDWORD);
end;
end;
// Инициализация массива вершин треугольника
for i := 0 to High (VTriangle) do with VTriangle [i] do begin
Z := 0.0;
RHW := 1.0;
end;
// Цвета вершин треугольника
VTriangle [0]. Color := D3DCOLOR_XRGB (255, 0, 0) ;
VTriangle [1]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 255, 0) ;
VTriangle [2]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 255);
// Инициализация массива вершин серого квадрата
for i := 0 to High (VQuad) do with VQuad [i] do begin Z := 0.0;
RHW := 1.0;
I Color := D3DCOLOR_XRGB (100, 100, 100);
end;
// Создаем буфер вершин, размер опирается на размер массива точек
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoints),
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Связываем поток
hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Задаем шейдер вершин
Result := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
end;
Следующие три пользовательские функции вызываются собственно для рисования примитивов:
function DrawPoints : HRESULT;
function Draw2DTriangle (const inX, inY : Single) : HRESULT;
function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;
Поскольку точки в этом примере неподвижны, в первой из указанных функций производится только копирование содержимого массива vpoints в буфер вершин. Заканчивается она вызовом метода вывода точек:
Result:=FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, High (VPoints) + 1);
В оставшихся двух функциях перед заполнением буфера вычисляются координаты вершин фигур. Вот код функции, отображающей квадрат:
const
HalfPi = Pi / 2; // Небольшая оптимизация
function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT;
begin
with VQuad [0] do begin // Левый нижний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 - HalfPi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 - HalfPi);
end;
with VQuad [1] do begin // Левый верхний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle /2);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2);
end;
with VQuad [2] do begin // Правый нижний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + Pi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + Pi);
end;
with VQuad [3] do begin // Правый верхний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + HalfPi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + HalfPi);
end;
// Заполняем вершинный буфер данными о вершинах квадрата
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VQuad), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VQuad, pVertices", SizeOf(VQuad));
hRet := FD3DVB.Unlock;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Квадрат образован двумя связанными треугольниками
Result := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
end;
При перерисовке кадра перед отображением квадрата включаем режим полупрозрачности, а после рисования треугольника его отключаем:
function TfrmD3D.Render : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
if FD3DDevice = nil then begin Result := E_FAIL;
Exit;
end;
// Очистка экрана и окрашивание его в черный цвет
hRet := FD3DDevice.Clear(0, nil, D3DCLEAR_TARGET, 0, 0.0, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FDSDDevice.BeginScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Первыми рисуются точки фона
hRet := DrawPoints;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Включаем режим полупрозрачности
with FDSDDevice do begin
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(True));
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
end;
// Полупрозрачный квадрат
hRet := Draw2DQuad (HalfScreenWidth, HalfScreenHeight);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Полупрозрачный треугольник
hRet := Draw2DTriangle (HalfScreenWidth, HalfScreenHeight);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Режим полупрозрачности больше не нужен
FDSDDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(False));