- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Медиавирус - Дуглас Рашкофф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность собственности. Директивы этой игры – продемонстрировать взаимосвязанность политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется «Цивилизация» и представляет собой, по словам Майера, «ближайшее приближение к компьютерному наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она погубит вашу жизнь. В ней вы – Бог и управляете историей мира от начала цивилизации до 2020 года». Игра основана на той же концепции всеобщей взаимосвязи, что и «Sim City», но развивается на более обширной физической и идеологической территории. «Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами, народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него нападут во время бунта, город достанется вашему противнику».
По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает «Sim City» и «Цивилизацию» всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события, происходящие в компьютере. «Вы играете не в игру, – настаивает Энди, набивая команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, – вы играете в интерфейс». Энди имеет в виду, что между пользователем и игрой происходит реальное взаимодействие при посредничестве интерфейса, который и является объектом игры. Научиться манипулировать интерфейсом означает постигнуть директивы создателей игры. «Вы взаимодействуете с кнопками и сообщениями, и вы управляете потоком [данных], но вы не взаимодействуете с самой имитацией. Вы играете в интерфейс и наблюдаете результаты».
Энди, как и многие в индустрии видеоигр, истово верит в доходность и обучающий потенциал этих имитаций реальности. Они расходятся впечатляющими тиражами, даже в сравнении с более «трэшевыми» стрелялками аркадного типа, потому что детям нравится обучаться в процессе игры. Они тоже чреваты привыканием, что является следствием своеобразных отношений между игроком и его симулированной средой. Ряд исследований виртуальной реальности показал, что чем меньшим игроку кажется его собственный размер в отношении к масштабу объекта, с которым он взаимодействует, тем медленнее в его восприятии движется время. Чем больше становится пользователь (Бог цивилизации является чем-то очень большим), тем быстрее, как кажется, протекает время. «Я оторвал взгляд от экрана, и оказалось, что прошло три часа, – объясняет Энди, все еще пребывая в изумлении. – Ничего подобного со мной еще никогда не случалось. Я дал игру своему другу, и на следующий день он вернул ее мне со словами: „Никогда со мной больше так не поступай“».
Но склонные к размышлениям, «олдовые» пользователи вроде Энди выводят даже более емкие философские следствия из этих эффектов восприятия. Если рост могущества и масштаба ускоряет восприятие времени, тогда самые «большие» и могущественные люди проживают самую субъективно короткую жизнь. Людям, осознающим свое отношение ко вселенной в целом и фокусирующим внимание на своих связях с превосходящей их реальностью, жизнь должна казаться длиннее. Мы снова видим, что директивы, которые пользователи вычленяют, играя в эти игры, заключаются в том, что они должны научиться воспринимать реальность как неисчислимое множество взаимосвязей, а не просто как ряд отношений господства и подчинения.
Многие дети предпочитают проявлять большую инициативу, чем то позволяют игры вроде «Sim City», и тратят свое время и энергию, пиратски копируя, взламывая и переупаковывая игры в свои собственные, домашнего изготовления вирусные оболочки. Энди восхищается их смелостью и мастерством: «Это потрясающая штука. Когда эти дети взламывают игру, в какой бы точке мира они ни жили, они присобачивают к ней свое собственное вступление – ну, там, какую-нибудь музыку и графику. В принципе, это такое хвастовство. Как фирменная метка рисовальщика граффити. „Я плохой-плохой мазэфакер, не вздумай со мной шутить“, "КулДжей – ты дырка в ж… ", „Австралийское Общество отморозков – клевые чуваки“». Когда пиратская версия игры распространяется – чаще всего, через компьютерные доски объявлений – каждый, кто скачивает ее оттуда, получает послания юного взломщика.
Киберпанковская установка «вы-можете-достичь-чего-угодно» оказалась слишком пугающей для тех, кто стремится обуздать компьютерных хакеров и взломщиков. Подтверждая способность игр распространять мемы, стражи порядка, участвовавшие в знаменитых антихакерских рейдах 1990 года, перепутали игру с реальностью, когда конфисковали компьютеры и документы компании «Steve Jackson Games» («Игры Стива Джексона»). Стив Джексон изобрел GURPS (Generic Universal Role Playing System – Общая универсальная система ролевых игр) – свод правил для людей, желающих играть в «фэнтези». Купив основной сборник правил, в котором объясняется, как использовать игральные кости и другие методы для разыгрывания «фэнтезийных» сценариев между «геймерами», игроки либо создают свои собственные миры, в которых они могут взаимодействовать друг с другом, либо приобретают дополнительные игровые руководства, например, «Космос» или «Супергероев».
Многие игровые руководства Джексона имеют вирусные свойства. Один бестселлер, под названием «Illuminati»[87], основан на книге «Illuminatus! Trilogy», написанной Робертом Ши и Робертом Г. Уилсоном. Эта игра с экстраординарно параноидным и заговорщицким сюжетом разрабатывает более мрачный аспект теории всеобщей взаимосвязанности. Секретная служба США впала в паранойю по поводу менее откровенно заговорщицкой игры под названием «Киберпанк», снабжающей игроков правилами для воспроизведения киберпанковских сценариев, описанных в книгах вроде «Нейроманта», киберпространственного боевика Уильяма Гибсона. Но Секретная служба, очевидно, считала, что это игровое руководство представляло собой набор инструкций, обучающих детей нелегально взламывать настоящие компьютеры. Еще сильнее агентов сбила с толку компьютерная доска объявлений Стива Джексона. Окрещенная «Illuminati», эта компьютерная конференция приветствует пользователей загадочным посланием: «Поздравления, смертный! Ты проник в секретную компьютерную систему Иллюминатов, онлайновый дом древнейшей и крупнейшей в мире тайной организации заговорщиков 5124474449 300/1200/2400 БОД, возглавляемой компанией „Steve Jackson Games, Incorporated“. Fnord». За те три года, которые длилось разбирательство, история успела распространиться в медиа, сделав игру «Киберпанк» знаменитой. Хотя компания Джексона была полностью оправдана, все вовлеченные в инцидент лица по уши влезли в долги.
История Стива Джексона является образцово-показательным вирусом. Медиа, которые пропагандируют интерактивность – ролевые игры и посвященные им компьютерные доски объявлений, служат проводниками для мемов, отражающих философию самих ролевых игр, в данном случае – киберпанка. Слишком буквально, пускай и в шутку, воплощая заговорщицкое мировоззрение, создатели вирусов провоцируют невероятную по силе и неуместную ответную реакцию – рейд Секретной службы, которая обеспечивает вирусам лучшее паблисити, чем смогли бы обеспечить сами вирусмейкеры. Чтобы распространять свои мемы, альтернативные источники должны заручиться поддержкой, пусть даже из вражеского лагеря.
Донные притокиБольшинство посланий в комиксах и играх просачиваются вниз из коммерческих медиа, на которых они основаны. Потребители медиа, принадлежащие к «иксерам», вроде Энди, называют такие «низовые» медиа «донными притоками»; они утилизируют «сигналы» из других форматов. Например, Барт в «Симпсонах» часто выражает свою непочтительность к авторитетам, восклицая: «Съешь мои шорты». В игре «Побег из Лагеря Красти», реализованной для игровой приставки «GameBoy», Барт вопит «Съешь мои шорты» каждый раз, когда проигрывает. В «геймбоевской» версии «Рена и Стимпи» Стимпи громко пукает, как собственно он и делает в самом телешоу. Для таких фанов, как Энди, это низшая форма распространения мемов, и ее можно не принимать во внимание. «Ощущаешь то же, что и при просмотре „Рена и Стимпи“, хотя на самом деле не смотришь их. Но это просто голые сигналы. Вы должны знать их культурный контекст и понимать их. Это как бы спусковой курок. Не сам пистолет».
И все же комиксы и игры по мотивам «Симпсонов» и «Рена и Стимпи» подвергают их мемы дальнейшей итерации и порой высказывают даже более экстремальные социальные и политические комментарии, чем их близнецы из мейнстрима. Первая книжка комиксов про «Рена и Стимпи» содержала сложный комментарий по поводу медиа и потребительской культуры и была битком набита мемами, рассчитанными на взрослых читателей. Соблазненный в торговом центре витриной магазина, торгующего товарами для домашних животных, Стимпи отвешивает челюсть, и его язык разбивает витрину. Рен и Стимпи крадут из магазина все собачьи и кошачьи игрушки, в том числе куклу, которая говорит «читай по моим губам» (в аккурат к выборам 1992 года, случившимся одновременно с выпуском комикса)[88]. Телевизионный супергерой Соленый Человек-Гренок получает задание схватить грабителей и с треском его проваливает. Таков традиционный ответ телевидения на преступность. Герои в конце концов попадаются, когда Стимпи до глубины души трогает настойчивое обращение ведущего новостей к зрителям: «Нам нужна ваша помощь! Если вы видели или слышали что-нибудь, что может пролить свет на их местонахождение, звоните нам по телефону 1-800-555-FINK! Ну, давай же, ты сможешь! Да – именно ТЫ! Эти опасные преступники должны предстать перед ПРАВОСУДИЕМ! И они предстанут, но только с ТВОЕЙ помощью! Звони!»

