Приемы создания интерьеров различных стилей - С. Тимофеев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При создании текстур вам понадобится использовать все уже известные приемы и способы работы с материалами Arch & Design (mi). Тщательная работа с отражаемостью и преломляемостью лучей света при прохождении сквозь материалы объектов, обычная и анизотропная формы бликов, использование множества грамотно подобранных изображений в качестве карт каналов текстуры — вот залог создания реалистичной сцены интерьера в стиле минимализм.
Для создания мягкого освещения можно воспользоваться схемой освещения mental ray, которую мы рассмотрели ранее, в главе 4. При этом интенсивность освещения самих источников (параметры Multiplier самих источников) лучше задавать небольшими, а свет при этом усиливать за счет параметра Multiplier (Усилитель) в группе параметров Global Illumination (Глобальное освещение) в настройках визуализатора mental ray. Это позволит усиливать свет не из конкретной точки, а просто поднять общую интенсивность света.
Подводим итог
Интерьеры в стиле минимализм — наиболее простые для создания в 3ds Max. Мебель, как правило, проста по форме, и ее мало, цвета монотонны, фактуры просты. В данной главе мы рассмотрели некоторые особенности создания подобных интерьеров.
□ Научились пользоваться рядом новых инструментов, позволяющих преобразовывать форму сплайнов:
• Refine (Уточнить) — добавляет новые вершины к сплайнам;
• Fillet (Округление) — позволяет округлять форму сплайна в районе конкретной вершины за счет добавления новых вершин;
• Chamfer (Фаска) — скашивает форму угла на сплайне, также за счет добавления новых вершин;
• Weld (Объединить) — позволяет объединять две и более вершины в одну. Для объединения необходимо, чтобы вершины были расположены в одной точке, — максимально близко друг к другу;
• Insert (Вставить) — также позволяет добавлять вершины к уже существующему сплайну, но при этом деформирует сплайн, вносит коррективы;
• Fuse (Плавка) — объединяет две и более вершины, независимо от того, насколько далеко друг от друга они расположены;
Attach (Присоединить) — соединяет формы двух и более сплайнов в один единый сплайн. Часто применяется при создании многокомнатных сложных помещений;
• Interpolation (Интерполяция) — сглаживает форму сплайна, устраняет эффект "ступенчатости" округлых форм.
□ Рассмотрели порядок создания разных сложных по форме помещений:
• однокомнатные сложные помещения: характерны тем, что при их создании используются многие инструменты работы над формой сплайна, т. к. позволяют передать особенности необычных форм комнаты;
• многокомнатные сложные помещения: они могут состоять из самых простых комнат, но особенностью является то, что они являются одной единой моделью. При создании подобных моделей, обычно используется инструмент Attach (Присоединить).
□ Особенности создания плинтуса в сложных помещениях: плинтус в комнатах с двумя или более дверями, создается в несколько приемов и представляет собой два и более объектов.
□ Практика выполнения некоторых элементов мебели, их текстурирование и визуализация.
□ Особенности текстурирования и визуализации интерьеров в подобном стиле.
Глава 7
Особенности создания интерьеров в стилях ренессанс, барокко, античный, рококо
Интерьеры в стиле ренессанс, наряду с такими стилями, как барокко, античный, рококо, пожалуй, наиболее сложны для воссоздания в трехмерном пространстве. Это объясняется наличием множества крайне сложных по форме элементов декора, изящной мебели, множества разнообразных текстильных аксессуаров и т. д. А, как известно, округлые формы моделировать сложнее, нежели прямоугольные.
В данной главе мы рассмотрим множество новых приемов и способов работы с формами моделей, которые применяются при создании сложных интерьеров.
Способы интеграции объектов
При создании сложных интерьеров (когда сложность определяется количеством непростых по форме объектов), бывает очень удобно использовать библиотечные модели, а не создавать каждый новый объект самостоятельно. Использование библиотечных моделей позволяет существенно сэкономить время и силы при создании сложных интерьеров в стилях ренессанс, барокко, рококо и т. д.
Существует огромное количество библиотек готовых моделей. Данные библиотеки можно приобрести на специальных компакт-дисках или обратиться к ним в сети Интернет. Например, на ресурсе www.archibase.net можно найти множество разнообразных моделей предметов интерьера, рассортированных по категориям.
Библиотеки, как правило, тематические. Например, бывают библиотеки спальной мебели, кухонной, офисной, спортивных принадлежностей и т. д.
Библиотечные модели хранятся в отдельных файлах. Чтобы использовать отдельные модели, надо правильно взять их из файла и поместить в свою сцену. Существует несколько разных приемов и способов оперирования библиотечными моделями. Здесь мы рассмотрим данные способы, что позволит вам в дальнейшем свободно оперировать библиотечными моделями, а также создавать собственные уникальные библиотеки моделей.
Помимо средств работы с библиотеками моделей, существуют средства интеграции сцены, которые упрощают работу над сложными по структуре сценами (такими, где есть много сложных объектов).
Чтобы уверенно работать с библиотеками моделей и сложными сценами, вам понадобится изучить порядок работы со следующими средствами:
□ Merge (Соединить);
□ Import (Импорт);
□ Export (Экспорт);
□ XRef Objects (Ссылки на объекты).
Merge (Соединить)Первое действие, которое необходимо выполнить в отношении файла, содержащего библиотечную модель, это узнать его формат. От формата файла зависит то, какое именно средство надо использовать для вставки модели в вашу сцену.
Существует две основные группы форматов файлов, в которых могут храниться трехмерные модели:
□ собственный формат — MAX;
□ внешние форматы:
• WRL и проч.
Рассматриваемое сейчас средство Merge (Соединить) используется лишь в тех случаях, когда вставляемый объект хранится в файле собственного формата — MAX.
Любая сцена, которую вы сохраняете во время работы в 3ds Max, сохраняется именно в таком формате. Данный формат позволяет сохранить максимум информации: форму, позицию и размеры моделей, все вспомогательные объекты, текстуры, камеры, источники света и т. д.
Средство Merge (Соединить) позволяет при создании новой сцены использовать объекты из ранее созданных сцен. Например, вы создали сцену спальной комнаты, использовали ее, сохранили и убрали в архив. Позднее, снова рисуя уже новую спальню, вы решаете использовать в ней кровать из ранее созданной спальни. Чтобы "вытащить" из старой сцены кровать и вставить ее во вновь создаваемую сцену, понадобится средство Merge (Соединить).
Рассмотрим порядок использования данного средства на отдельном примере.
1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_ScenGlava_7Merge на компакт-диске. Перед вами — простейшая сцена из "сырых" стен и пола. Наша задача — вставить в эту сцену модель кровати из другого файла.
2. Выберите пункт выпадающего меню File (Файл) | Import (Импорт) | Merge (Соединить) (напомню, что выпадающее меню File (Файл) не подписано, это первое выпадающее меню, на кнопке которого изображен логотип программы).
3. Появляется окно, в котором необходимо показать файл, из которого вы хотите взять модель. Найдите здесь файл Krovat.max в папке Primeri_ScenGlava_7Merge.
4. Появляется окно Merge (Соединить) (рис. 7.1). Оно состоит из нескольких частей: в центре внимания — список объектов сцены, которая хранилась в показанном файле, справа — фильтры типов отображаемых объектов, снизу — кнопки оперирования выделением. В списке объектов необходимо выделить те объекты, которые вы хотите вставить в текущую сцену. Сейчас в списке лишь один объект — Krovat. Других объектов в этой сцене просто нет, если бы они были, то отобразились бы в списке.
5. Выделите строчку Krovat и нажмите кнопку OK в нижней части окна (кстати, то, что надпись "Krovat" отображается в квадратных скобках в списке, означает, что это группа объектов, а не единый объект).
6. В сцене добавилась кровать. Она была импортирована с учетом всех особенностей формы, текстур и позиции в пространстве. В своей собственной сцене эта кровать находилась в точке, которая в текущей сцене находится за пределами помещения, поэтому кровать импортировалась вне комнаты. При помощи манипулятора движения поместите кровать вовнутрь. В результате вы использовали готовую модель элемента мебели при создании нового интерьера (рис. 7.2).