- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ - Скотт Майерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Определение (definition) сообщает компилятору детали, которые опущены в объявлении. Для объекта определение – это то место, где компилятор выделяет для него память. Для функции или шаблона функции определение содержит тело функции. В определении класса или шаблона класса перечисляются его члены:
int x; // определение объекта
std::size_t numDigits(int number) // определение функции
{ // (эта функция возвращает количество
std::size_t digitsSoFar = 1; // десятичных знаков в своем параметре)
while((number /= 10) != 0) ++digitsSoFar;
return digitsSoFar;
}
class Widget { // определение класса
public:
Widget();
~Widget();
...
};
template<typename T> // определение шаблона
class GraphNode {
public:
GraphNode();
~GraphNode();
...
};
Инициализация (initialization) – это процесс присваивания объекту начального значения. Для объектов пользовательских типов инициализация выполняется конструкторами. Конструктор по умолчанию (default constructor) – это конструктор, который может быть вызван без аргументов. Такой конструктор либо не имеет параметров вовсе, либо имеет значение по умолчанию для каждого параметра:
class A {
public:
A(); // конструктор по умолчанию
};
class B {
public:
explicit B(int x = 0; bool b = true); // конструктор по умолчанию,
}; // см. далее объяснение
// ключевого слова “explicit”
class C {
public:
explicit C(int x); // это не конструктор по
// умолчанию
};
Конструкторы классов B и C объявлены в ключевым словом explicit (явный). Это предотвращает их использование для неявных преобразований типов, хотя не запрещает применения, если преобразование указано явно:
void doSomething(B bObject); // функция принимает объект типа B
B bObj1; // объект типа B
doSomething(bObj1); // нормально, B передается doSomething
B bObj(28); // нормально, создает B из целого 28
// (параметр bool по умолчанию true)
doSomething(28); // ошибка! doSomething принимает B,
// а не int, и не существует неявного
// преобразования из int в B
doSomething(B(28)); // нормально, используется конструктор
// B для явного преобразования (приведения)
// int в B (см. в правиле 27 информацию
// о приведении типов)
Конструкторы, объявленные как explicit, обычно более предпочтительны, потому что предотвращают выполнение компиляторами неявных преобразований типа (часто нежелательных). Если нет основательной причины для использования конструкторов в неявных преобразованиях типов, я всегда объявляю их explicit. Советую и вам придерживаться того же принципа.
Обратите внимание, что в предшествующем примере приведение выделено. Я и дальше буду использовать такое выделение, чтобы подчеркнуть важность излагаемого материала. (Также я выделяю номера глав, но это только потому, что мне кажется, это выглядит симпатично.)
Конструктор копирования (copy constructor) используется для инициализации объекта значением другого объекта того же самого типа, а копирующий оператор присваивания (copy assignment operator) применяется для копирования значения одного объекта в другой – того же типа:
class Widget {
public:
Widget(); // конструктор по умолчанию
Widget(const Widget& rhs); // конструктор копирования
Widget& operator=(const Widget& rhs); // копирующий оператор присваивания
...
};
Widget w1; // вызов конструктора по умолчанию
Widget w2(w1); // вызов конструктора копирования
w1 = w2; // вызов оператора присваивания
// копированием
Будьте внимательны, когда видите конструкцию, похожую на присваивание, потому что синтаксис «=» также может быть использован для вызова конструктора копирования:
Widget w3 = w2; // вызов конструктора копирования!
К счастью, конструктор копирования легко отличить от присваивания. Если новый объект определяется (как w3 в последнем предложении), то должен вызываться конструктор, это не может быть присваивание. Если же никакого нового объекта не создается (как в «w1=w2»), то конструктор не применяется и это – присваивание.
Конструктор копирования – особенно важная функция, потому что она определяет, как объект передается по значению. Например, рассмотрим следующий фрагмент:
bool hasAcceptableQuality(Widget w);
...
Widget aWidget;
if (hasAcceptableQuality(aWidget)) ...
Параметр w передается функции hasAcceptableQuality по значению, поэтому в приведенном примере вызова aWidget копируется в w. Копирование осуществляется конструктором копирования из класса Widget. Вообще передача по значению означает вызов конструктора копирования. (Но, строго говоря, передавать пользовательские типы по значению – плохая идея. Обычно лучший вариант – передача по ссылке на константу, подробности см. в правиле 20.)
STL – стандартная библиотека шаблонов (Standard Template Library) – это часть стандартной библиотеки, касающаяся контейнеров (то есть vector, list, set, map и т. д.), итераторов (то есть vector<int>::iterator, set<string>::iterator и т. д.), алгоритмов (то есть for_each, find, sort и т. д.) и всей связанной с этим функциональности. В ней очень широко используются объекты-функции (function objects), то есть объекты, ведущие себя подобно функциям. Такие объекты представлены классами, в которых перегружен оператор вызова operator(). Если вы не знакомы с STL, вам понадобится, помимо настоящей книги, какое-нибудь достойное руководство, посвященное этой теме, ведь библиотека STL настолько удобна, что не воспользоваться ее преимуществами было бы непростительно. Стоит лишь начать работать с ней, и вы сами это почувствуете.
Программистам, пришедшим к C++ от языков вроде Java или C#, может показаться странным понятие неопределенного поведения. По различным причинам поведение некоторых конструкций в C++ действительно не определено: вы не можете уверенно предсказать, что произойдет во время исполнения. Вот два примера такого рода:
int *p = 0; // p – нулевой указатель
std::cout << *p; // разыменование нулевого указателя
char name[] = “Daria” // name – массив длины 6 (не забудьте про
// завершающий нуль!)
char c = name[10]; // указание неправильного индекса массива
// порождает неопределенное поведение
Дабы подчеркнуть, что результаты неопределенного поведения невозможно предсказать и что они могут быть весьма неприятны, опытные программисты на C++ часто говорят, что программы с неопределенным поведением могут стереть содержимое жесткого диска. Это правда: такая программа может стереть ваш жесткий диск, но может этого и не сделать. Более вероятно, что она будет вести себя по-разному: иногда нормально, иногда аварийно завершаться, а иногда – просто выдавать неправильные результаты. Мудрые программисты на C++ придерживаются правила – избегать неопределенного поведения. В этой книге во многих местах я указываю, как это сделать.
Иной термин, который может смутить программистов, пришедших из других языков, – это интерфейс. В Java и. NET-совместимых языках интерфейсы являются частью языка, но в C++ ничего подобного нет, хотя в правиле 31 рассматривается некоторое приближение. Когда я использую термин «интерфейс», то обычно имею в виду сигнатуры функций, доступные члены класса («открытый интерфейс», «защищенный интерфейс», «закрытый интерфейс») или выражения, допустимые в качестве параметров типа для шаблонов (см. правило 41). То есть под интерфейсом я понимаю общую концепцию проектирования.
Понятие клиент – это нечто или некто, использующий написанный вами код (обычно через интерфейсы). Так, например, клиентами функции являются ее пользователи: части кода, которые вызывают функцию (или берут ее адрес), а также люди, которые пишут и сопровождают такой код. Клиентами класса или шаблона являются части программы, использующие этот класс или шаблон, а равно программисты, которые пишут или сопровождают эти части. Когда речь заходит о клиентах, я обычно имею в виду программистов, поскольку именно они могут быть введены в заблуждение или недовольство плохо разработанным интерфейсом. Коду, который они пишут, такие эмоции недоступны.
Возможно, вы не привыкли думать о клиентах, но я постараюсь убедить вас в необходимости облегчить им жизнь, насколько это возможно. В конце концов, вы сами – клиент программного обеспечения, которое разрабатывал кто-то другой. Ведь вы хотели бы, чтоб его авторы облегчили вам работу? Помимо того, рано или поздно вы окажетесь в положении, когда сами станете клиентом собственного кода (то есть будете использовать код, написанный вами), и тогда оцените, что при разработке интерфейсов нужно помнить об интересах клиентов.

