- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Megami Tensei II появилась еще одна концепция, в дальнейшем ставшая дорогой для студии Atlus: в игре теперь несколько концовок, ведь сделать только один финал было бы слишком просто. Раз история комплексная, то ее разрешение должно это подчеркивать, и авторы из Atlus начали проверять игроков на прочность, забавляясь с их эмоциями и моральными устоями. Интеграция нескольких концовок (хорошей, плохой и даже нейтральной) стала отличным способом вовлечь аудиторию и впоследствии превратилась в самостоятельный элемент дизайна. В Persona 4: The Golden, окончательной версии игры для PS Vita, игроку доступны семь концовок, а увидеть истинный финал без поиска подсказок в интернете – более чем сложная задача.
Итак, в Megami Tensei II необходимо заключить союз с Люцифером и доверить ему освобождение человечества. В хорошей концовке герои сражаются с YHVH, знаковой фигурой серии Shin Megami Tensei и частым гостем в ее последующих эпизодах. YHVH, также известный в игре как Иегова (Yehowah), предстает суровой сущностью, поддерживающей закон и справедливость любой ценой, но при этом практически не проявляющей сострадания к человечеству. Форма «YHVH» – наиболее распространенный перевод еврейского слова «Бог»; следовательно, хорошая концовка достигается путем финальной битвы с Богом. Смелая сюжетная линия еще сильнее подчеркивает разницу с Final Fantasy и Dragon Quest, где есть только один финал. Позицию Shin Megami Tensei в ландшафте JRPG вполне можно сравнить с панковскими воплями гитарного фидбэка на фоне вымуштрованного строя филармонического оркестра.
Игроку удается освободить Токио от демонов, победить Сатану и отказаться от предложения стать богом (его выдвигает YHVH, которого нужно переубедить силой), чтобы человечество наконец-то смогло восстановиться на поверхности планеты. На плохую концовку можно выйти почти непреднамеренно: после победы над первым врагом, Баалом, божество пожелает сопровождать игрока. Выразив отказ ему или следующему далее Люциферу, игрок поплатится за свое решение после многих часов прохождения: когда YHVH предложит главным героям стать божествами, оба автоматически согласятся, тем самым обрекая человечество на уничтожение. Опять же, путь непорочной праведности, прокладываемый добряками-фейсами, способен привести к божественному вознесению персонажей, но они в то же время сулят погибель всем тем бедолагам, которых им было поручено спасти. В таком виде их путешествие приобретает эгоистический характер. Поэтому моральный компромисс (равно как и отказ от доступа к божественному) становится куда более предпочтительным исходом ради спасения своего народа. Во главе стоит не бог и не господин, а человечество во всей его нравственной сложности – Atlus утверждается в своей непохожести на остальных. Те, кто играл в Shin Megami Tensei, особенно в самые первые игры, уже узнают близкие серии темы: религия, апокалипсис и мистицизм, завернутые в подобие хоррора.
Megami Tensei II стала новым успешным проектом студии Atlus, решившей оторваться от вселенной Digital Devil Story и создать свою собственную, совершенно оригинальную серию. Именно так родилась ее флагманская сага Shin Megami Tensei, «Новая реинкарнация богини». Первый выпуск появился эксклюзивно в Японии в 1992 году на всех актуальных консолях[11], а в его синопсисе снова хватает «радужных» элементов: в этот раз речь идет о ядерной зиме, апокалипсисе и моральных дилеммах с почти метафизическим оттенком.
Абсолютно новая реинкарнация
Апокалипсис как райский сад
Игра снова поражает сценарием, зрелость затрагиваемых вопросов и тем в котором по-прежнему выделяется среди фэнтезийных миров самых популярных JRPG. В Токио главный герой (для лучшего отождествления имя ему дает игрок) получает программу для призыва демонов от таинственного Стивена. В процессе экспериментов с телепортацией он случайно открывает проход в Бездну, откуда те самые демоны прибывают в изрядном количестве с целью уничтожить человечество. С помощью Стивена и его устройства COMP, призывающего злобных существ, главный герой привлекает демонов в качестве союзников, чтобы те помогли ему спасти город. Далее «рестлеры» из Atlus снова напускают яду: американцы (их вооруженные силы оккупировали Японию после окончания Второй мировой войны) объявляют военное положение на архипелаге, после чего создается японское ополчение, сотрудничающее с демонами, а третья фракция ищет способ избежать конфронтации между двумя другими группами. Лидером американцев на самом деле оказывается демон Тор, и он намерен сровнять город с землей. Его последним действием в качестве посла и главы американской армии в Японии становится приказ о ядерной бомбардировке Токио. В общем, атмосфера тут тяжелая, а символизм болезненный.
Герои бегут в другое измерение, но, когда они возвращаются в Токио, там проходит тридцать лет. Весь мир постиг ядерный холокост, демоны свободно бродят по окрестностям, а в городе выжившие разделились на две фракции: Мессианский Орден (Order of Messiah) и Кольцо Геи (Ring of Gaea). Члены Ордена беспрекословно подчиняются своим лидерам и выполняют их приказы в надежде обрести спасение в наступлении Столетнего Царства Божия. Последователи Кольца Геи видят в Мессиях потенциальных диктаторов и мечтают о мире без правил, где выживет только сильнейший, а для достижения своих целей стремятся пробудить могущественного Люцифера. В конце игры перед нами встает выбор: присоединиться к одной из двух фракций или сохранить нейтралитет. Если не выбрать ни одну из них, приключения продолжатся, и мы узнаем, что герой и героиня представляют реинкарнации Адама и Евы, чье предназначение – уничтожить весь христианский ангельский пантеон. И все это нужно для того, чтобы в итоге появилось божественное воплощение даосизма, похвалило наш нейтралитет и позволило построить мир, где каждый сможет жить свободно (во всяком случае, до Shin Megami Tensei II). Но пока еще есть время посидеть на корточках на тротуаре, поплевывая на землю, как любой уважающий себя панк-нигилист.
За этим красочным пересказом может быть трудно уловить связь с Persona, особенно с Persona 4, но на самом деле она сильнее, чем кажется, – как в плане геймплея, так и в затрагиваемых темах. Конечно, в Persona редко говорят об апокалипсисе, войне или ядерной зиме, но с самой первой Shin Megami Tensei очевидно, что Atlus хочет предоставить игрокам уникальные впечатления и заставить их задуматься об окружающем мире. Что такое хорошо и плохо? Каковы границы морали? Существует ли вообще правильный способ обустроить счастливую и мирную жизнь? Игры Atlus выделяются своей глубиной и стремлением эмоционально вовлечь игрока в происходящее: спустя годы такой подход станет сценарной основой серии Persona.
Как и в двух частях Megami Tensei, перед нами вновь оказывается жесткая, страшная и зрелая история. Игра открывается психоделическим видением, где главный герой сталкивается с обнаженным распятым мужчиной и еще одним человеком, которого пытают демоны. Игра изобилует визуальными и сюжетными отсылками к оккультизму и хоррору, а ее тяжелый саундтрек вызывает беспокойство и явно не помогает игроку расслабиться. В Shin Megami Tensei нет никаких «скримеров[12]», трудного survival-геймплея или густого тумана а-ля Silent Hill, однако мы все равно погружаемся в «мрачную» игру, где графическое и тематическое насилие вездесуще. Она не лишит вас сна на несколько дней кряду, но оставит с чувством тревоги, характерным для серии и ее продолжений. Канэко подытоживает общее настроение так: «Самое главное, что Shin Megami Tensei – это „мрачная“ игра. Кроме „мрачности“ важна и возможность рассказать нашу историю самым прямым способом… Показать все без притворства». Авторы из Atlus не ходят вокруг да около, а постоянно выпячивают напоказ маргинальные и наглые стороны своей франшизы, бросая вызов устоявшимся условностям.
Закон, хаос и нейтралитет
Разработчики Shin Megami Tensei также ввели новый элемент геймплея, закрепившийся в серии навсегда: концепции Закона (Law), Хаоса (Chaos) и Нейтралитета (Neutral). В этом эпизоде и в последующих играх присутствует безымянный протагонист, воплощение игрока, он же законопослушный герой (Law Hero) или хаотичный (Chaos Hero). В некоторых частях серии его личины множатся

