- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще более значимым игроком на игровом рынке стала Sony, японская компания по производству электроники. После неудачного сотрудничества с Nintendo в деле разработки привода CD-ROM для Super NES Sony решила пойти войной против Nintendo и Sega, выпустив 32-бит-ную дисковую игровую консоль PlayStation. Консоль от Sony была способна отображать трехмерную графику и поддерживала формат CD, что позволяло разработчикам создавать больше контента в играх за счет большей емкости дисков и маленьких производственных затрат. Данные 16-битных игр хранились на дорогостоящих картриджах малой емкости. Такой формат не подходил для большой и кинематографичной игры. Благодаря продвинутым возможностям консоли и наличию CD-ROM Фудзивара осознал, что именно PlayStation наконец-то сможет дать жизнь жанру хоррор-игр. Вот он, долгожданный шанс, и Фудзивара начал ковать, пока горячо.
Синдзи Миками
Игровая индустрия продолжала развиваться, как и сама Capcom, поэтому не обошлось и без перемен внутри компании. Присоединившиеся к Capcom еще в 1980-х создатель Mega Man Акира Китамура и композиторы Манами Мацумаэ с Такаси Татэиси покинули ее к 1990 году. Однако Capcom не испытывала недостатка в талантливых сотрудниках. В 1990 году к компании присоединился двадцатичетырехлетний дизайнер Синдзи Миками, родившийся в Ямагути, на юго-западе Японии. Фудзивара, в обязанности которого входило развитие новых сотрудников, поручил начинающему Миками несколько проектов, включая игры по лицензии: Goof Troop и Disney’s Aladdin. Оба совместных проекта с Disney заслужили хвалебные отзывы критиков и стали коммерчески успешными, особенно последний.
В 1993 году Фудзивара перестал лично руководить разработкой игр и возложил эту обязанность на молодых авторов, чтобы дать им возможность профессионально расти. Он был особенно впечатлен трудолюбием Миками и его навыками гейм-дизайнера, проявившимися в играх Disney, поэтому обратился к подчиненному с предложением возглавить разработку хоррор-игры в стиле Sweet Home. В интервью 2016 года игровому сайту GameSpot Миками так описывал свою встречу с руководителем: «Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home […] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала». Фудзивара объясняет свой выбор тем, что «Миками моментально проявил себя как талантливый человек. Я понял это, наблюдая за его работой над играми для Super NES. Поэтому я и выбрал его для работы над Resident Evil». Восторженный Миками принял предложение и под руководством Фудзивары приступил к работе над новой хоррор-игрой.
Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.
Сюжет Resident Evil начинается с того, что члены полицейской команды «Альфа» из подразделения S.T.A.R.S. (Отряд особого реагирования и спасения) направляются к последним известным координатам своих коллег из команды «Браво». Коллеги пропали без вести во время расследования ужасных убийств в лесу близ Раккун-Сити. Вскоре команда «Альфа» выясняет причину жестоких расправ: это работа зомби, созданных злой фармацевтической корпорацией, чей штаб находится в лаборатории под поместьем Спенсера – большим и загадочным особняком. Поместье стоит в одном из лесов Среднего Запада США, на окраине вымышленного города Раккун-Сити.
Можно считать, что в Resident Evil представили рудиментарную версию того, что сейчас геймеры называют «открытым миром». Несмотря на загрузки с анимированными дверями, в игре нашлось место множеству реалистично связанных друг с другом комнат и коридоров. Здесь вы не найдете волшебных зеленых труб, которые телепортируют вашего персонажа на другой конец мира за две секунды. Единственным исключением из этого правила можно назвать ящики для предметов. Из-за того, что персонажам позволено носить только шесть (или восемь) предметов одновременно, ненужные в данный момент вещи необходимо складывать в расставленные по всему поместью ящики. Они магически связаны друг с другом: процесс извлечения из них предметов – единственный элемент игры, который нарушает пространственно-временной континуум вселенной.
Устройство Resident Evil сильно отличается от ранних 2D-игр Capcom вроде Mega Man с ее совершенно не связанными друг с другом зонами или Street Fighter II, арены которой объединяет только карта мира, с которой игроки напрямую не взаимодействуют. В Resident Evil для перемещения по игровой карте игроки должны открывать двери, что часто сопряжено с решением головоломок или поиском необычных предметов вроде гербов с выгравированными на них животными или погодными символами. За такими дверями игроков могут ждать новые предметы и оружие, приближающие игрока к финалу.
Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи – обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла

