- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Описываемый в игре мир может быть больше того, что умещается в кадре, или того, который представляет сюжет в книге. Производители фильмов, сериалов и другой видеопродукции ограничены полем зрения камеры, контролируемой оператором, размерами и четкостью экрана, на котором будет показана картина. Игры делают разными для компьютеров, телевизоров и мобильных телефонов, но фильмы и сериалы должны выглядеть одинаково хорошо и на экране кинотеатра, и на экране телефона. Но главное ограничение – это время, в течение которого зрителю можно показывать какую-то сцену (продолжительность сеанса, серии или сетка вещания телеканала). Более того, показ может прерывать реклама, разбивая видеопоток на ограниченные по времени сцены.
С книгами все несколько проще. Автор не ограничен плоскостью картинки. Он может скупо описать место и время действия, в остальном полагаясь только на фантазию и эрудицию читателя. Может уделить внимание деталям интерьера: обстановке, мебели, предметам на столах, а может ограничиться упоминанием того, что действие происходит в доме успешного торговца в Лондоне Викторианской эпохи. Если у читателя не просто развиты фантазия и эрудиция, но к тому же он регулярно их насыщает и тренирует, то он может обращаться к литературному произведению вновь и вновь, чтобы с каждым разом обнаружить новый смысл во всех этих описаниях. При этом книги обрастают дополнительными материалами и сносками. К ним можно обратиться, если произведение вызвало у читателя достаточно большой интерес, чтобы окунуться в скрытый контекст и более детальное описание убранства дома успешного торговца.
* * *
Интерактивность позволяет наполнить символами все пространство вокруг игрового персонажа – обычно именно на нем концентрируется внимание игровой камеры, которую при этом зачастую можно поворачивать в разные стороны, например, если игра является экшеном. Именно возможность управлять камерой и персонажем создают первый уровень интерактивности. Каждый предмет, попадающий в поле зрения игрока, может быть интерактивным.
Интерактивность решает проблему фильмов и сериалов, связанную с ограничением по времени.
Игрок сам определяет, сколько он проведет минут, часов и дней в игровом мире, если правила ему это позволяют. В качестве примера-исключения интересны скоростные шахматы – игра, которая не позволяет долго любоваться игровым пространством.
Так, интерактивность дает потребителю игры более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время. Оно может иметь совершенно разнообразную форму, множество художественных и визуальных приемов. Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать.
Здесь важно отметить роль интерактивности как механизма подачи информации с точки зрения образования. Например, игры на историческую тематику позволяют погрузиться в представляемую эпоху и могут содержать буквально бесконечные объемы дополнительной справочной информации, раскрывать не только важные для понимания сюжета игры детали, но и общую информацию об исторической эпохе. Особенно это очевидно при сравнении с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей.
* * *
Безусловно, степень взаимодействия игрока с игровым миром зависит от концепции игры – хотят ли разработчики сделать мир абсолютно интерактивным или ограничатся небольшим набором объектов для взаимодействия. Интерактивность не только влияет на сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но представляет игровой мир. Она заложена в основе всех игр, без нее игра превращается в кино. При этом в разных жанрах интерактивность игр проявляется по-разному из-за основных механик.
• Например, в аркадах и шутерах главное – перемещение персонажа по уровню, поэтому все, что не относится к нему или к взаимодействию с противниками, расширяет интерактивность игры, делая ее мир более полным. Это могут быть разрушаемые бочки с сокровищами или записи дневников людей, когда-то обитавших в местах, ставших игровыми уровнями.
Аркады – это жанр игр с простым, но весьма интенсивным набором действий, выполняемых во время игры (геймплеем), без сюжетной основы, с легко осваиваемым игровым процессом и с короткой игровой сессией. Появление подобных игр было связано с аркадными автоматами, пик популярности которых пришелся на 70-е и 80-е годы прошлого века. Сам термин происходит от галереи торговых центров, где и размещались в свое время игровые автоматы. Основной характеристикой аркад является перемещение персонажа, усложненное различными препятствиями, расположенными на уровне. Игрок борется именно с уровнем, а противники-монстры в значительной степени интегрированы в топологию уровня и ввиду слабого искусственного интеллекта являются просто движущимися препятствиями вроде шипов или лавы.
Шутеры (Shooter, Shooting Game) – это игры, в которых перемещение дополняется стрельбой. При этом игрок перестает в значительной степени противостоять уровню в целом, как в аркадах, и начинает бороться с отдельными нападающими на него противниками. Эти противники имеют некоторый «интеллект» и могут, например, прятаться, а не только идти на игрока по кратчайшей прямой. У шутеров есть множество поджанров, отличающихся настройками камеры, методами управления и набором свойственных механик.
Шутер с видом от первого лица (First Person Shooter, FPS) – как следует из названия, это жанр игр, в которых камера расположена так, чтобы показать действие, который игровой персонаж наблюдает, как если бы выполнял его сам игрок.
Шутер с видом от третьего лица (Third Person Shooter, TPS) – в играх этого жанра камера расположена за персонажем, показывая его со спины. В таких играх, в отличие от FPS, персонаж может прятаться за различными препятствиями – устройство камеры позволяет продолжить следить за окружающей обстановкой.
Шутер с видом сверху (Top-Down Shooter, TDS) – здесь камера расположена над персонажем, а также есть возможность прятаться за препятствиями, сохраняя контроль над территорией. Но при этом свойства камеры делают игру фактически двухмерной, плоской.
• В классических RPG уровень интерактивности расширяется еще сильнее: там есть декоративные диалоги с второстепенными персонажами, большое количество возможных действий ради отыгрыша различных ролей, ключевые разветвления в сюжете, определяющие несколько вариантов финала.
• В стратегиях интерактивность проявляется как во взаимодействии с противником на глобальной карте игрового мира, так и в прямом управлении боевыми подразделениями в режиме тактической борьбы.
Симуляторы (simulator) – это игры, имитирующие реальное взаимодействие с различной техникой и работами, начиная от полетов в роли пилота истребителя и управления фермерской техникой и заканчивая «вселением» в машиниста паровоза или хирурга. Сюда же можно отнести так называемые «серьезные игры» – это различные симуляторы и тренажеры, помогающие обучать спасателей, моряков, операторов различной техники и прочие.
• В гонках, кроме собственно управления автомобилем, мир игры может быть наполнен разрушаемыми объектами: различными препятствиями, защитными сооружениями, выставленными по краям трассы, шлагбаумами у секретных проездов, обломками машин неудачливых соперников. Даже разрушаемость самой машины может быть дополнительным элементом интерактивности.
• В симуляторах игрок и вовсе погружается в игровой мир, где многие объекты реагируют на его действия соответственно реалиям того, что симулируется в игре.
Выбор
Из интерактивности – возможности взаимодействовать с различными объектами в игре – напрямую следует возможность выбора. Это необычайно важное как для игроков, так и для разработчиков свойство игры. Если бы в игре не было интерактивного объекта, у игрока не было бы выбора взаимодействовать или не взаимодействовать с ним (и как именно взаимодействовать – тут ведь тоже возможны варианты). И наоборот, если бы у игроков не было желания взаимодействовать с игровым миром, у разработчиков не было бы и необходимости наполнять его интерактивными объектами.
Даже если игра предполагает только один вариант решения поставленной задачи и любое неправильное действие приводит к проигрышу, у игрока все равно остается возможность, а значит, и выбор совершить это неправильное действие. А у разработчика, в свою очередь, появляется необходимость продумать все варианты развития событий.
Но игры позволяют поставить перед игроком два разных типа выбора:
• взаимодействовать с объектами игрового мира или нет;
• каким образом взаимодействовать.
Первый тип выбора касается именно интерактивности игрового мира. О его сути мы уже поговорили: игрок выбирает, как глубоко погружаться в игровой мир и в конкретный сюжет. Можно играть в игру, не обращая внимания на некоторые ее аспекты или же, наоборот, стараться досконально изучить все уголки игрового мира и доступные игроку возможности.
Второй тип выбора касается правил и способов достижения игровой цели. Игры позволяют реализовать достаточно сложные и разнообразные правила их прохождения. Эти правила могут ставить перед игроком выбор поиска не только наиболее выгодных тактик, но и выбор самого способа решения задачи. Или даже

