Регенерант Том 2 (СИ) - Волкидир Андрей Олегович
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Ну и что будем теперь делать? — Оказавшись в очередном пустынном зале, чем-то напоминающем гладиаторскую арену или скорее бойцовскую яму, спросила Старви.
— А я знаю? — Пожал я плечами, без сил падая на мягкий песочек. Первый босс оказался той еще заразой. Точнее — сказался эффект от подземелья. Свойство с "Травмированием" открылось для меня с крайне неожиданной стороны. Как оказалось самое обыкновенное "Истощение" вполне успешно может навесить на персонажа немалую гроздь всевозможных травм. А главное условие для подобной неприятности босс мне вполне обеспечил — огромное количество беготни и напряжение всех сил, навалившиеся поверх изначального "Истощения". Отсюда и "Травмы". Да, все они мелкие и незначительные, но в сумме дают довольно серьезное ослабление. Там даже "Язва" в списке отметилась. Хотя я никогда бы не подумал, что ее можно отнести к "Травмам". Ну да системе виднее — В подсказке говорилось следовать своим желаниям…
— А желание у нас с тобой одно на двоих — Хмыкнула Старви — Вот только это определенно не выход.
— Агась — С тоской протянул я — Совсем не выход.
Нет, можно было бы конечно устроить бой прямо тут и утолить нашу взаимную неприязнь, только вот что дальше? Сильно сомневаюсь, что после подобного действа перед победителем вдруг откроются все двери и за каждой из них будет стоять сундук с сокровищами.
Скорее уж все произойдет с точностью до наоборот. Во-первых потеряем свойство, удваивающее добычу. Во-вторых, и это важнее — тупо сольем прохождение. Кто бы ни победил, а дальше без напарника он ни за что не продвинется. Каждая головоломка или задачка на нашем пути требовала, чтобы решали ее именно двое. Как пример — загадка с фонарями и рычагами. Тянешь за рычаг, загорается определённый фонарь или их группа. Причем некоторые из уже зажженных вполне могут затухнуть, если не успеешь потянуть рычаг в другой стороне зала. А успеть это сделать возможно только в том случае, если у нужного рычага уже ждет напарник, чтобы это сделать. И иначе никак.
Но допустим, хрен с ним со свойством. Позволю девушке себя убить, приду от точки возраждения на старте данжа, отправлю и ее на респ. Дождусь, пока и она придет… В общем — утолим свою неприязнь. Как вариант — это вполне возможно. Но…
Было бы возможно, не случись крайне неприятного для нас события — у нас появились конкуренты. Второй этаж данжа располагался четко под первым. По моему форма и расположение залов в пространстве чуть ли не повторяли контуры первого. Знай мы об этом раньше, наверное даже не стали бы париться прохождением босса и его свиты. Тупо пробили бы путь вниз да и все. Но что получилось — то получилось.
Сейчас же эта особенность позволило нам со Старви засечь активность новых действующих лиц, посетивших "Сердце обители". Не надо быть гением, чтобы догадаться, кто почтил нас своим присутствием — рейдгруппа одного из топ кланов, не меньше. И что-то мне подсказывает, что эти ребятки ни за что не пропустят появление кого-то из нас на точке возрождения.
И это они еще не в курсе, что отнюдь не первые тут. Знали бы о нашем существовании, уже бы давно плюнули на осторожность и всеми силами рвались бы сюда, чтобы прикончить нас до того, как мы пройдем второй этап и заблокируем им возможность попасть ниже.
Да и упускать лут с первого босса они точно не захотят. По любому сразу же отправят нас на перерождение, едва только у них появится такая возможность. Все, что нам досталось с "Червоточцев" и их большой "мамочки" до выхода из "Сердца" имело стопроцентный шанс выпасть при смерти. И плюшек там нападало немало.
Самым ценным, естественно, был лут из "Матки". Учитывая редкость и сложность данжа, добыча получилась феерической. А главное, как это и принято — каждый выпавший предмет идеально нам подходил.
Из босса мне выпали довольно интересный браслет и очередное колечко. Плюс, еще два кольца, но уже качеством похуже и пожиже, достались из толпы обычных мобов.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Лапа оборотня
Тип: Левый браслет
Качество: Уникальное
Инкрустация: 1 слот
Требования: Нет
Владелец: Шард
Эффект: Ярость оборотня — Наносимый вами чистый урон удвоен.
Личный эффект: Грация зверя — Ваша "Ловкость" удвоена
Временный эффект: Шанс выпадения предмета 100 %. Эффект исчезнет после выхода из локации "Сердце обители"
Им я заменил "Левый браслет яростного медведя", дававший похожие прибавки, но в разы слабее. По сути новый браслет был полноценным "Расовым" предметом. А подобные вещи были очень и очень редким лутом. Мало у какого счастливчика можно обнаружить подобную плюшку. В основе своей все "Расовые" предметы имели одно схожее свойство. Они брали один из "Бонусов" Расы" и в полном объеме предоставляли его игроку нацепившему такой предмет. В моем случае "Эффекта" получилось два, что тоже не было редкостью, если предмет выпадал четко под игрока. Отбери у меня кто-то этот браслет и бонус от "Личного эффекта" сразу же пропадет. А то и проклятьем обернется, что вернее всего.
Кольцо истязаний
Тип: Кольцо
Качество: Уникальное
Инкрустация: 1 слот
Требования: Нет
Владелец: Шард
Эффект: Самобичевание — Болевые ощущения возникают с задержкой в 1 сек.
Личный эффект: Безумие истязаемого — Испытывая болевые ощущения вы наносите на 30 % больше урона из всех источников.
Временный эффект: Шанс выпадения предмета 100 %. Эффект исчезнет после выхода из локации "Сердце обители"
А вот с колечком я теперь не расстанусь никогда и ни за что! Главное только "Сердце" пройти и не слиться на каком-нибудь из этапов его прохождения. Иначе такая потеря больно ударит по самолюбию. Шутка ли — почти индульгенция перед болью. В последнее время я все чаще стал замечать, что все больше и больше осторожничаю в схватках. Видимо мой организм уже устал от того, что его режут, жгут, бьют и делают с ним всякие прочие неприятные процедуры. И где-то на уровне подсознания, он решил вмешаться в происходящее. Проще говоря — я устал от боли. Пусть она знатно снижена и полноценно начинает долбить только при падении ОЖ в красную зону. Но даже так, я ее слишком часто испытываю. А это не есть гуд. Так и кукушкой можно поехать рано или поздно.
Это же колечко сходу решает все подобные проблемы. С моим "Регеном" я излечиваю львиную долю повреждений чуть ли не раньше, чем их мне нанесут. А с этим колечком я и вовсе смогу игнорировать получение урона. Я его банально не почувствую. Точнее — почувствую, но теперь не в виде боли, а как-то иначе. Как? Это я выяснил довольно просто, попросив Старви немного подолбить меня атаками. Эффект вышел интересным. Урон я ощущаю, а вот боли нет. Собственно, что и требовалось. Прям так и захотелось положить его на ладонь, погладить и произнести какую-нибудь культовую фразу. "Моя прелессссть" например.
Второй эффект на фоне первого полностью терялся, но списывать его со счетов тоже не стоило. Урон-то разным бывает. Тот же "Огонь" или "Яд", в виде кислоты какой-нибудь или… В общем вариантов много, а суть в другом. По факту я получил дополнительную треть к наносимому урону, в случае если моими противниками окажутся маги или какие-нибудь хитровымудренные товарищи с долгоиграющими "дотами". А это само по себе ценно. Против вышеназванных противников я сейчас довольно слаб. Возможно потому система и дала мне бонус, чтобы подтянуть этот момент.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Еще две доставшиеся мне плюшки были менее интересны, но тоже порадовали. Оба предмета отлично подходили для моей профессии. "Котелок кровавого зельевара", ставший "кровавым" после привязки ко мне и "Ступка ведьмы". Первый повышал шанс успешного создания зельев на 50 процентов. А вот ступка давала их же, но только уже не на шанс создания, а на шанс получить усиленный вариант зелья. Оба предмета тоже были "Уникальными" и расставаться с ними я не собирался ни за какие коврижки. А потому и беспокоился немного о возможном появлении конкурентов.