- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Window(int w, int h, const string& title);
// верхний левый угол в точке xy:
Window(Point xy, int w, int h, const string& title);
virtual ~Window() { }
int x_max() const { return w; }
int y_max() const { return h; }
void resize(int ww, int hh) { w=ww, h=hh; size(ww,hh); }
void set_label(const string& s) { label(s.c_str()); }
void attach(Shape& s) { shapes.push_back(&s); }
void attach(Widget&);
void detach(Shape& s); // удаляет элемент w из фигур
void detach(Widget& w); // удаляет элемент w из окна
// (отключает обратные вызовы)
void put_on_top(Shape& p); // помещает объект p поверх
// всех других фигур
protected:
void draw();
private:
vector<Shape*> shapes; // фигуры связываются с окном
int w,h; // размер окна
void init();
};
Итак, когда мы связываем фигуру с окном, используя функцию attach(), мы храним указатель в объектах класса Shape, поэтому объект класса Window может рисовать соответствующую фигуру. Поскольку впоследствии мы можем отсоединить фигуру от окна с помощью функции detach(), поэтому нам нужен указатель. По существу, присоединенная фигура принадлежит своему коду; мы просто передаем объекту класса Window ссылку на нее. Функция Window::attach() преобразовывает свой аргумент в указатель, чтобы его можно было сохранить. Как показано выше, функция attach() является тривиальной; функция detach() немного сложнее. Открыв файл Window.cpp, мы видим следующее.
void Window::detach(Shape& s)
// определяет, что первой должна быть удалена
// последняя присоединенная фигура
{
for (unsigned int i = shapes.size(); 0<i; ––i)
if (shapes[i–1]==&s) shapes.erase(&shapes[i–1]);
}
Функция-член erase() удаляет (стирает) значение из вектора, уменьшая его размер на единицу (раздел 20.7.1). Класс Window используется как базовый, поэтому он содержит виртуальный деструктор (раздел 17.5.2).
Д.4. Реализация класса Vector_ref
По существу, класс Vector_ref имитирует вектор ссылок. Мы можем инициализировать его ссылками или указателями.
• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью ссылки, то предполагается, что он принадлежит вызывающей функции, которая управляет его временем жизни (например, объект — это переменная, находящаяся в определенной области видимости).
• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью указателя, то предполагается, что он размещен в памяти с помощью оператора new, а ответственность за его удаление несет класс Vector_ref.
Элемент хранится в объекте класса Vector_ref в виде указателя, а не как копия объекта, и имеет семантику ссылок. Например, можно поместить в вектор класса Vector_ref<Shape> объект класса Circle, не подвергаясь опасности срезки.
template<class T> class Vector_ref {
vector<T*> v;
vector<T*> owned;
public:
Vector_ref() {}
Vector_ref(T* a, T* b = 0, T* c = 0, T* d = 0);
~Vector_ref() { for (int i=0; i<owned.size(); ++i)
delete owned[i]; }
void push_back(T& s) { v.push_back(&s); }
void push_back(T* p) { v.push_back(p); owned.push_back(p); }
T& operator[](int i) { return *v[i]; }
const T& operator[](int i) const { return *v[i]; }
int size() const { return v.size(); }
};
Деструктор класса Vector_ref удаляет каждый объект, переданный ему как указатель.
Д.5. Пример: манипулирование объектами класса Widget
Это законченная программа. Она демонстрирует многие из свойств классов Widget/Window. Мы поместили в нее минимальное количество комментариев. К сожалению, такое недостаточное комментирование программ — довольно распространенное явление. Попытайтесь выполнить эту программу и объяснить, как она работает.
#include "../GUI.h"
using namespace Graph_lib;
class W7 : public Window {
// четыре способа продемонстрировать, что кнопка может
// передвигаться:
// показать/скрыть, изменить местоположение, создать новую
// и присоединить/отсоединить
public:
W7(int n, int n, const string& t);
Button* p1; // показать/скрыть
Button* p2;
bool sh_left;
Button* mvp; // переместить
bool mv_left;
Button* cdp; // создать/уничтожить
bool cd_left;
Button* adp1; // активировать/деактивировать
Button* adp2;
bool ad_left;
void sh(); // действия
void mv();
void cd();
void ad();
static void cb_sh(Address, Address addr) // обратные вызовы
{ reference_to<W7>(addr).sh(); }
static void cb_mv(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).mv(); }
static void cb_cd(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).cd(); }
static void cb_ad(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).ad(); }
};
Однако объект класса W7 (эксперимент с объектом класса Window номер 7) на самом деле содержит шесть кнопок: просто две из них он скрывает.
W7::W7(int w, int h, const string& t)
:Window(w,h,t),
sh_left(true),mv_left(true),cd_left(true),ad_left(true)
{
p1 = new Button(Point(100,100),50,20,"show",cb_sh);
p2 = new Button(Point(200,100),50,20,"hide",cb_sh);
mvp = new Button(Point(100,200),50,20,"move",cb_mv);
cdp = new Button(Point(100,300),50,20,"create",cb_cd);
adp1 = new Button(Point(100,400),50,20,"activate",cb_ad);
adp2 = new Button(Point(200,400),80,20,"deactivate",cb_ad);
attach(*p1);
attach(*p2);
attach(*mvp);
attach(*cdp);
p2–>hide();
attach(*adp1);
}
В этом классе существуют четыре обратных вызова. Каждый из них проявляется в том, что нажатая кнопка исчезает и вместо нее появляется новая. Однако это достигается четырьмя разными способами.
voidW7::sh() // скрывает кнопку, показывает следующую
{
if (sh_left) {
p1–>hide();
p2–>show();
}
else {
p1–>show();
p2–>hide();
}
sh_left = !sh_left;
}
void W7::mv() // перемещает кнопку
{
if (mv_left) {
mvp–>move(100,0);
}
else {
mvp–>move(–100,0);
}
mv_left = !mv_left;
}
void W7::cd() // удаляет кнопку и создает новую
{
cdp–>hide();
delete cdp;
string lab = "create";
int x = 100;
if (cd_left) {
lab = "delete";
x = 200;
}
cdp = new Button(Point(x,300), 50, 20, lab, cb_cd);
attach(*cdp);
cd_left = !cd_left;
}
void

