- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Магия Pixar - Дэвид Прайс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Лассетер изменил подход Диснея к работе аниматоров, когда те работали над отдельным персонажем на протяжении всего фильма. В Pixar аниматоры отвечали за конкретные кадры и анимировали всех персонажей в отдельно взятом кадре (в среднем это составляло от трех до семи минут фильма). Лассетер сделал исключение для нескольких сцен, где, как ему казалось, поведение персонажей было особенно важным, и прикрепил каждого аниматора к отдельному персонажу на протяжении всех кадров в этих сценах. Одной из таких сцен был конфликт между Вуди и Баззом на автозаправке — центральный и наиболее эмоционально накаленный момент всего фильма. Лассетер поручил анимацию Вуди Марку Офтедалу, третьекурснику CalArts, ему был двадцать один год; анимацию Базза — Гийон Леруа, бельгийке, опытному аниматору, которая занималась ранее мультипликационной покадровой съемкой.
Вместо карандаша и стола для придания персонажу желаемой позы аниматор использовал программу Menv. Как только аниматор создавал вручную серию таких поз, или «ключевых кадров», программа самостоятельно осуществляла фазовку, т. е. создавала промежуточные позы. Процесс был аналогичен тому, что происходило в традиционной анимации, где старший художник прорисовывал ключевые фазы, а затем отдавал их подчиненному, чтобы тот нарисовал промежуточные фазы.
Именно здесь, на рабочем месте аниматоров, больше, чем где бы то ни было еще, массивы двоичных данных и сетки многоугольников превращались в сознательных личностей с мыслями и эмоциями. Аниматоры полагались на собственные актерские инстинкты (как говорит старая аниматорская пословица, «аниматор — тот же актер, только с карандашом в руке») и для вдохновения просматривали видео, где актеры начитывают текст для озвучки. Чтобы разработать схему движения зеленых солдатиков, пластиковые ноги которых приделаны к основе, один из аниматоров прибил свои кеды к доске и учился так ходить. Сначала аниматоры занимались общими движениями тела персонажа в кадре и только после этого переходили к проработке выражений лица; таким образом, им приходилось решать вопрос передачи нужных эмоций лишь с помощью языка тела.
Реалистичность персонажей зависела от ряда искусных решений аниматора. Глаза компьютерных анимированных персонажей были действительно зеркалом их души — не меньше, чем у живых людей, — и требовали неослабевающего внимания к каждой детали.
«Глаза наделяют игрушку жизнью больше, чем что бы то ни было, — говорит Лассетер. — И угол моргания, и то, насколько далеко отводятся зрачки персонажа, когда он смотрит на что-то, стараясь остаться незамеченным, — все это создает ощущение присутствия лучше, чем любая другая деталь».
Лассетер отказался от использования автоматической синхронизации персонажа с произносимой речью. Программа могла сделать так, чтобы губы двигались синхронно со словами, но не могла заставить губы передавать конкретную эмоцию момента, это было доступно только аниматорам.
Команда затушевывания под руководством Тома Портера использовала шейдерный язык RenderMan для создания программ-шейдеров для каждой поверхности модели. Шейдеры, как было сказано ранее, определяют цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет. Команда написала около 1300 шейдеров для различных поверхностей, начиная от твердого пола и заканчивая волосами Энди. Для модели Вуди понадобилось пятнадцать шейдеров, чтобы обработать его лицо и сложную ковбойскую экипировку. Большинство шейдеров были независимыми, создавая внешность поверхности, полностью основываясь на собственной программной логике, — это были так называемые «процедурные» шейдеры. Другие, например для рисунка Сида или для исчерченного и заваленного стола, основывались на электронных изображениях, созданных в художественном отделе и затем наложенных на поверхность с помощью техники наложения текстуры, которую Кэтмелл изобрел еще в университете. Несколько поверхностей «Истории игрушек» пришли из реального мира: например, шейдер для ткани портьер в комнате Энди использовал сканированные изображения настоящей ткани.
* * *После анимации и затушевывания окончательный свет зависел от команды освещения под руководством Галин Зусман и Шэрон Кэлахан. Установка освещения, которым занималась самая многочисленная техническая команда, предполагала выполнение длинного списка задач: создать общий настрой кадра, обозначить время дня и, возможно, время года, направить взгляд зрителя и подчеркнуть эмоции и индивидуальность персонажа. Команда «осветителей» располагала бесконечным множеством инструментов, включая не только цифровые аналоги всех осветительских приспособлений фильма с натуральным движением, но и различные источники освещения, не имеющие отношения к реальности. Свет, не отбрасывающий тени; свет, выделяющий только предметы, находящиеся непосредственно перед источником освещения; свет, отбрасывающий тень вместо света, — вот лишь некоторые из невероятных, но таких полезных возможностей.
Готовый кадр после работы над освещением отправлялся на «фабрику визуализации», состоящую из 119 компьютеров Sun Microsystems, работающих 24 часа в сутки. Каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации: время зависело от сложности кадра (в фильме было более ста десяти тысяч кадров). Команда записи, которой помогал Дэвид ди Франческо, записывала кадры на неэкспонированную кинопленку. Следуя давно сложившемуся в Pixar убеждению, что такие мелочи, как построение плавных кривых, больше влияют на качество изображения, чем использование разрешения в тысячу линий, «История игрушек» имела разрешение всего 1536 на 922 пикселя. На обычном киноэкране каждый пиксель соответствовал квадрату размером примерно четверть дюйма на четверть дюйма. Несмотря на это, для человеческого глаза изображение выглядело невероятно резким и четким.
Команда сценаристов продолжала работать над сценарием и во время производства. Среди поздних добавлений была встреча Базза с визжащими игрушками-инопланетянами в Pizza Planet, которая появилась во время мозгового штурма с дюжиной режиссеров, художников-раскадровщиков и аниматоров из Disney. По сценарию Базз попал в ракетообразное сооружение, которое на самом деле было автоматом «Достань игрушку», но месяцы усилий не привели к внятным идеям о том, какие именно игрушки ему встретились внутри и что там произошло. (Среди отклоненных идей были игрушечные медведи и кусочки пиццы из пластика в солнечных очках.) Во время встречи так и не было найдено решение, и тут вдруг кто-то произнес ключевое слово: клешня. В этот момент будто вылетела пробка, и идеи полились рекой.
«Мы начали обсуждать вдоль и поперек любую бессмысленную идею, которая только могла появиться в фильме, — рассказывает Стэнтон. — “Не вступай в борьбу с клешней”, “исполни волю клешни” и т. д. Крис Сандерс, художник-раскадровщик “Красавицы и Чудовища”, набросал характерный образ трехглазых инопланетян, который в итоге и попал в фильм».
Готовая анимация появлялась со скоростью примерно три минуты в неделю. Для членов команды было сложно оценивать качество фильма в течение большей части производственного периода, поскольку готовые кадры были разрозненными и не сопровождались музыкой и звуковой сценографией.
«У меня не было ни малейшей причины считать, что из этого получится что-то стоящее, — вспоминает Барзель, только что получивший тогда степень в Калифорнийском технологическом институте и присоединившийся к команде «осветителей». — Я знал, что в сфере короткометражек Джон был выдающимся аниматором. Но я встречал авторов, у которых были великолепные рассказы и убогие романы, и понимал, что тут требовались другие таланты. У меня не было основания полагать, что Джон обладал талантом к созданию полнометражного кино».
Он ожидал, что результат будет интересен для самих аниматоров и заядлых поклонников анимации, но, вероятно, не вызовет особого ажиотажа у широкой публики. «Я присоединился к команде, поскольку хотел получить практический опыт, — говорит он. — Я думал: ну да, это будет первый полнометражный [компьютерный анимированный] фильм, поэтому в любом случае будет здорово поучаствовать, чем бы это ни закончилось».
Барзель поверил в успех после того, как увидел Лассетера за работой. Он обнаружил, что у Лассетера была удивительная способность переключаться с макроуровня целого фильма на микроуровень любой детали, которой он был занят в данный момент.
«Глядя на отдельный кадр — это очень тщательная работа, — он никогда не забывал о его роли в контексте целой истории, — вспоминает Барзель. — Он мог сказать что-то вроде: “Этот персонаж впервые сталкивается с этой ситуацией — очень важно, чтобы у него был правильный блеск в глазах”».
Барзель начал думать, что Джон знает, что делает. Фильм может получиться очень хорошим.

